最近、FF11が復帰ブームで賑わっています。
Twitterでは復帰した人の「復帰しました!」ツイートを祝福するが如くリツイートされ、復帰者が増えたなぁって実感する事が多いです。
非常に嬉しいですね。
自分も復帰組なので、復帰者が増えてまたヴァナ・ディールが盛り上がるのは純粋に嬉しい。
と同時に、今後のFF11の方向性みたいな事も耳や目にする機会も多くなりました。
今後のFF11の方向性なんて討論も盛り上がっていたりして、まもなく18年になるのに愛されているなぁと思います。
まぁ、こういった話題が出るって事は満足するだけはなく、大なり小なり不満などを抱えているって事なのかな?って思います。しかし、完全満たされた状態の世界なんてもんはなくある程度の苦みは必要ではあり、その状態は健全だと思います。とは言え、より良い世界を目指すのは悪い事じゃないですよね。
と言う訳で、超個人的ではありますが今後のヴァナ・ディールはどこに向かうべきなのかを考えてみます。
爺が考えるオンラインゲームとは
まず、FF11を考える前に爺が考える「オンラインゲーム」を伝えておく必要があると思っています。
ここで言うのは「オンラインゲーム」そのもの。コンテンツとしてみた時の事です。
爺は「オンラインゲーム」をこう捉えていると言う前提です。
オンラインゲームは「自分以外のPCが大勢いる」といった特性を持っています。まぁ、これは当たり前ですよね。
オフラインゲームと違ってゲーム内でも社会が形成されています。
その様な特性から、オンラインゲームは社会性を伴います。
オフラインゲームと異なり、他者との関係性ありきのゲームです。他者との関係性があると言うのは、人同士が干渉しあうゲームなんですね。社会性が生まれるわけです。そうすると社会的な欲求が発生する訳です。この欲求が充足されているかされていないか?が凄く大きな要素になっています。
ただ、ここ微妙なのがSNSの普及によりオフラインゲームもソーシャル化しちゃってますが・・・
社会性がある事は人間関係が生まれ、そうする事で人間の中で社会的欲求がうまれます。この社会的欲求の内「承認欲求」を強く刺激されるんですね。更にゲームは現実社会の様な定性的な部分が少なく定量的に優劣を判断しやすくなっているます。ステータスとか数値化されているので。なので現実社会より容易に承認欲求を満たすための価値を周りに提示できます。承認欲求を助長していると言えます。
と言うことで、爺が考えるオンラインゲームとは「承認欲求増幅器」なんです。この事を前提に話を進めていきます。
オンラインゲームは継続されてナンボの世界
次にオンラインゲームを運営サイドの視点で見てみます。
ビジネスの観点から考えた時に、オンラインゲームは継続して長く遊んでもらう事を想定しています。オンラインゲームのほとんどが月額課金であったりアイテム課金であったりと途中途中でお金がかかるようになっているので継続してもらえば貰う程売り上げが上がる仕組みです。売りきりのゲームと違って、長くユーザーに遊んでもらいながら長期的に課金を継続してもらう事で収益を発生させます。
当然、サービスを継続するにはサーバー運用費などゲーム開発費用のほかにランニングコストが掛かってきます。まぁ、そのランニングコストも課金から捻出されている訳なので、サービスの継続と課金は切っても切れない関係になります。
サービスを継続しようとすると利用者にサービスを利用し続けて課金してもらわないといけない訳です。これも当たり前ですよね。
なのでゲームを「飽きさせない」が大切なポイントになります。
飽きさせない為にサービス提供者は新しいコンテンツを投入しています。
オンラインゲームの場合、この「飽きさせない」状態を維持する手法に、所属欲求に対する不安と承認欲求の渇望を刺激する事で継続させる事が一般化され過ぎているって感じています。非常に凝り固まっている感じです。
どういう事か?解説していきます。
認められるために所属する不安定な世界
この欲求を刺激する方法としてオンラインゲームで用いられるのが「強さ」です。ゲームにおいて強さって一番わかりやすい。
「△△を倒した」とかわかりやすい表現が可能です。
派生バージョンとしては「〇〇を持っているのすげー」「■■さんがいるといつも戦闘が楽だよね」と言うのもあったりします。
なので、その様な敵や入手困難な強いアイテムを投入します。
「〇〇できる様になって強いって認められたい」
「■■を手に入れて強いって認められたい」
基本、FF11もこの状況を生み出し続けてサービスを維持していますよね。
これが承認欲求の刺激です。
しかしメーカーサイドから見ると、一度新コンテンツを投入したからと言って安泰ではありません。
コンテンツの攻略が進むと、またみんなの装備やステータスが同じになってしまいます。
そうすると次のコンテンツを投入して、また突出した人が生まれる仕組みを提供しなくてはならない。ステータスが均一化された世界だと承認欲求が満たされません。横並びですから。
この時に投入されるコンテンツは現状の横並び状態を基準としたコンテンツが投入されます。その上で基準より上の報酬が与えらえます。こうする事で新たな承認欲求を刺激します。
ですが、この状態になるとある事がおこります。
それは「所属欲求が満たされない不安」です。なぜか?
ある事が当たり前・・・強さの平均値が上がるからです。そうなると、「〇〇を持っていない」を理由にコンテンツへの参加が出来なくなる可能性が出てきます。
「え?〇〇ないの?」と連れて行ってもらえない、協力してもらえない、そういった事が起きたり、またそうなるのではないか?と不安になったり。なんにせよ所属欲求が満たされなくなる可能性がある。
そして、所属欲求が満たされない状態はかなりストレスを受けます。引退の最大の理由と言っても良いでしょう。
もう一つ極論を言うと、オンラインゲームの「強さ」だけに着目すると、「強さ」の承認欲求を満たすために何かに所属しなくてはいけない世界になっちゃいます。コンテンツのレベルが高くなればなるほど顕著に傾向が出てきます。
承認欲求を満たすために、何かに所属していなければならないが、所属する為には強さがある程度に達していなければ難しい。攻略とか云々の前にまず所属になっちゃう。
だから「認められたい」欲求が満たす為には「所属したい」が必須で、「強さ」がないと所属欲求が不安になる。
すごいジレンマです。
見ていると、今のヴァナ・ディールにはこの考えに囚われてしまう人が多い気がします(個人の感想です)。
特に復帰者や新規者は、誰かと組むことが出来る基準がわからない状態なのでより一層所属欲求に不安を感じている状態になっている気がします。
- 組んで良いんだろうか?
- 迷惑にならないだろうか?
この所属欲求への不安が大きくブレーキになり、先に進めなくなっている人も多いと思いますね。
フェイスシステムによる救済も・・・
フェイスシステムによりソロの幅が広がったと言えます。自分の力である程度進める事が出来るのでこれまでより多くのコンテンツが楽しめる事が出来ます。
フェイスシステムによる恩恵は「ソロ(もしくは少人数PT)で遊べる幅が広がった」ですよね
ですが、ソロで出来ると言う事は誰もができる事になります。
均一化のレベルが上がるだけです。
ソロで手に入る「強さ」では承認欲求が満たされない、ソロで手に入る「強さ」が無ければ所属が出来ない・・・心理的な壁があると思います。これもまた所属欲求を揺るがせる大きなブレーキになってしまっている。
と、まぁこれが承認欲求に縛られた人から見たヴァナ・ディールなんではないでしょうか?
承認欲求を満たしたいが、その為の所属欲求が揺らいでいる。何かを追い続けている様な焦燥感。
ヴァナ・ディールがそう見えている可能性があります。
承認欲求を否定する考え方
ここで一つ承認欲求を否定してみましょう。
承認欲求と言うのは「他者に認めてもらいたい」為の欲求になります。
他者を意識した欲求であると言えます。つまり、見えない他人の気持ちを勝手に想像して、その勝手な期待に応えるだけです。
よく考えてみてください。他人の為に動く。しかも勝手に妄想した期待のために。これほど無駄な事はないですよね。
別の言葉に言い換えると「顔色をうかがう」ですね。
「アドラー心理学」では、この承認欲求を強く否定しています。私はこれを「顔色をうかがう」形の承認欲求を否定していると考えています(個人の解釈です)。
自分の考えで誰かの為になる事をする事は肯定していますが、見る事が出来ない他者の期待に振り回される事を否定しているのです。
次は承認欲求を否定した状態・・・その観点でどういう楽しみ方があるのか?を模索してみましょう。
以前はチャットを愉しみに来ている人もいた
昔は「チャットだけしにくる」なんていうのもあったけど、今は外部環境が大きく変化しました。
SNSの普及とスマホの普及です。
SNSがここまで普及するとチャット手段はFF11である必要がない。以前はメールとか個人情報に直結する様な連絡手段しかなったのですが、今はチャットだけならTwitterとかもっと希薄な関係性を維持しながら連絡を取る手段があります。しかも無料で。
さらにスマホが普及した事でSNSが更に身近になりわざわざゲームにログインする事もない時代になりました。
さて、じゃあ、自分はどうなんだ?って質問があると思います。
次は、お爺流FF11の楽しみ方を語ってみたいと思います。
お爺はこうやって楽しんでいる
改めて書こうとすると難しいしこっぱずかしいですね(笑)
そんな語るほど偉そうなもんじゃないですが・・・
その前になんで離れたのかなって考えてみます。
答えは単純です。
コツコツがすぎる
これですね。もう昔のヴァナ・ディールはコツコツやるスタイルが凄すぎた。ほんとにコツコツ。そのくせ失敗した時のリスクが高い。どうしても守りに入るスタイルになっちゃう訳です。その閉塞感に疲れた感じです。
んで、私の楽しみ方と言うかスタイルに戻ります。
お爺のプレイスタイルは「一緒にやろうよ!」ってタイプじゃあないですね。
どちらかと言うと「俺はこうやるよ。面白かったら付いてきなよ」って感じなんです。マイペースっていうか、相手に合わせないと言うか(笑)
私自身ゲームに対して自分で立てた目標を達成して、その体験を楽しみたいタイプと認識しています。これはオフラインでもオンラインでも同じです。
何か「これをやろう」と目標を立て、どうやって実現するか計画を立て、実践をして、目標達成に向かっていく。
あたりまえの事ですが「こうやってやる」を決めて行動しますよね。
あくまで「自分が楽しい」と思う方法でやる。誰かに合わせたりとかはあまり考えないですね。
基本的には「これ楽しいよ!みんなもやりなよ!」ってタイプなんですが、あまり賛同を得られないタイプだったりします(笑)マニアックなのかもしれません。
でも、相手に合わせて自分が楽しいと思うスタイルを崩すのは違うなぁと思うんです。自分の目的の為に自分のスタイルを崩してまではやりたくない。その為に何か所属するとか、無理やり時間を作るとか。極端な話リアルまで切り崩すのはしたくない訳です。でもそれを「自分がしたい」と思ったらやります。でも、そこまではしたいと思わない。
相手に対しても同じですかね。自分の思う様にやってよ!楽しかったら乗っかるからってスタンスなんですよね。淡泊なのかもしれません(笑)
押し付けないし合わせない(笑)
んで、さっきの話に繋がるんですが、所属欲求に不安を感じている人って相手にあわせないとダメって強く思っちゃってるんじゃないのかなぁと思うんです。周囲からハブられるのが怖くて、自分のスタイルを殺して相手に合わせている。正直、自分にとってはそっちの方がストレス以外の何物でもないですね。
とは言え、一応のプレイヤースキルは身に付けてましたよ(多分)
詩人の時はキッチリ歌い分けとか(ナイトのみとか)出来る様にしたりとか。その辺は独自になりすぎて鎖国的な感覚にならないようにはしてました。
そういう意味では相手の顔色を窺う承認欲求は捨てていると言えるんじゃないかな。ほら、あれですよ!行列が出来てぐるなびで高評価ついているけど、自分では「ん?」と思っているお店を周りに合わせて「いい店だよね」と言うんじゃなくて、ぐるなびで低評価でも自分がうまい!と思った店を推しているような感じです(わかりにくいし長い)。
自分が良い!と思ったものを信念を持って相手に勧める。それで相手が乗って来なくても全然かまわない。だってその人にはその人なりの「楽しい」があるんだから。
これ爺のプレースタイルかなぁと思います。
これを踏まえて、爺が期待する独断で考える今後のヴァナ・ディールを考えてみたいと思います。
今後のヴァナ・ディール
ん~今後のヴァナ・ディールなんて言ったもののゲームシステム的には難しいのかなぁ。やはり強さのインフレを起こしていくしか延命ないかなぁと。モグハウスとかモグガーデンみたいな箱庭要素の拡張は強さから少し路線が違うのかなとは思いますが、オープン性が乏しいのが難点ですよね。
あとは「おまかせ」機能がもう少しインテリジェンスな感じになると良いかも。
仕組み的には非常に難しい話になりますが、今日のビッグデータ解析技術をうまくFF11に取り入れてプレーヤーの行動履歴などからAI的にパーティをマッチングしたりとか出来たら面白いかもしれませんね。
偶然的なパーティでもAI的には似たもの同士だったり、目的が同じの可能性があったりするプレーヤーの自動マッチングは中々面白そうではありますよね。
あとは「顔色を窺う承認欲求」を捨てると、まったく違うヴァナ・ディールが見えてくると思います!
さいごに
とまぁ色々書きましたが最後に言いたいのは、こんなお爺ですがOdinサーバーの人はたまには遊んでください!って事ですかね(笑)
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