復帰した瞬間、こうなりません?
「……獣使いの装備、何が正解なの?」って。
Wikiを見に行くと情報が散ってて、しかも“最終装備”の話がいきなり出てきて、追う気力が削られるやつです。
でも、実は獣使いって「全部最強装備」を追いかけるより、
目的別に“最低限の5セット”を作るほうが強くなります。
理由は単純で、獣は
「マスターが殴る」
「マスターが死なない」
「WSだけ盛る」
「ペット物理を当てる」
「ペット魔法を通す」
で必要ステがガラッと変わるから。
この記事では、ソロ基準の難易度つきで、
通常(殴り/生存/WS)と
ペット(物理/魔攻)の装備セットを、2026年版として一気に整理します。
なお、これはメリ爺のメインジョブの一つ「獣使い」を強化するための備忘録でもあります。
装備事情はアップデートで変わるので、参照元(BGWiki等)と最終確認日を明記し、
推測で断定しない運用で書きます(言い切るところは「ソロ目線の判断」として言い切ります)。
※この記事は私自身が装備情報を集めたいためAIを利用して作成した記事になります。
この記事の使い方:獣使い装備は“5セット”でOK
獣使いの装備は、目的別に「5セット」だけ用意すればOKです。
全部を最強にする発想だと、復帰勢は確実に迷子になります。
獣は「マスター」と「ペット」で必要ステータスが別物なので、
役割ごとに割り切ったほうが結果的に強いのです。
- 生存セット(事故死を消す)
- 殴り(TP)セット(普段着=継続火力)
- ペット物理 or ペット魔攻(自分の遊び方で片方を先に完成)
- WSセット(枠だけ先に作って後で伸ばす)
実体験で言うと、復帰直後の私は「なんとなく強そうな装備を寄せ集めた万能セット」を作って、見事に失敗しました。
マスターは硬くない、火力も出ない、ペットも中途半端で、結局
“全部やってるのに全部弱い”
状態。
そこから5セットに分解したら、やることが急にシンプルになって、
ソロの勝率が露骨に上がりました(事故死が減るだけで世界が変わります)。
5セットの内訳(この5つだけ覚えればいい)
| セット名 | 役割 | 使う場面 | 優先度(ソロ) |
|---|---|---|---|
| 生存 | 死なない | 初見・事故が怖い相手・被弾が多い場所 | 最優先 |
| 殴り(TP) | 普段着の継続火力 | 周回・ジョブポ/マスポ・普段の殴り | 高 |
| WS | 瞬間火力 | WSを撃つ瞬間だけ着替え | 中(枠だけ先でもOK) |
| ペット物理 | Readyで殴って削る | 物理が通る相手・ペット主体で戦うとき | 高(普段遊びが物理寄りなら最優先) |
| ペット魔攻 | 魔法系Readyで焼く | 物理が通りにくい相手・範囲で片付けたいとき | 高(魔法寄りならこちら優先) |
| ※ペット軸は「自分のよく使うフェイス構成」と合わせて選ぶのもアリです。 【FF11】2026年版 神フェイス完全比較ガイド |
|||
- 殴り(TP)とWSは「マスター側の話」。ペット装備とは別軸です。
- ペットは「物理」と「魔攻」を分けると、装備選びが爆速になります。
- 復帰直後は“全部やる”より、1個ずつ完成のほうが強くなります。
ソロ復帰勢がやりがちな失敗パターン(そして回避策)
失敗:
「最終装備」に目がいって、入手難易度が高いものを追いかけて途中で止まる。
回避:
この記事では装備にソロ基準の入手難易度を付けます。
難しいものは「夢のまた夢だぁ・・・」と嘆きつつ、現実的に進められるルートを残します。
- 難易度D〜C:現実的。復帰勢はここから固める(ここが一番強くなる帯)
- 難易度B:少し背伸び。ソロでも工夫すれば届く
- 難易度A:ソロだと吐くほどキツいことがある。今は無視してOK
この「難易度」を見て、自分の目標ラインを決めるのがこの記事の使い方です。
ソロ基準:入手難易度の決め方(メリ爺スケール)
答えから言うと、難易度は「必要人数 × 周回の重さ × 前提条件」で決めます。
ここがブレると、復帰勢はだいたい「最終装備」って言葉に釣られて、時間だけ溶けます(経験者)。
なので本記事では、メリ爺がソロ目線で「今の自分が取りに行けるか」を即判定できるように、独自スケールを先に定義します。
- 必要人数:ソロ/野良で成立/固定がほぼ必須、どれか
- 周回の重さ:1回で終わるのか、10〜30周が前提なのか、日課レベルなのか
- 前提条件:ミッション進行、ジョブポ、装備・支援、知識(ギミック理解)の要求度
メリ爺スケール(D〜S)定義:復帰ソロが迷わないための基準
| 難易度 | ソロ目線の意味 | 体感(メリ爺コメント) |
|---|---|---|
| D | ソロで安定。準備ほぼ不要。やれば進む。 | 「これは絶対ゲット!今日から触れます」 |
| C | ソロ or 野良で現実的。数回〜そこそこ周回。 | 「ちょい面倒。でも“最初の正解”はここに多い」 |
| B | 周回が重い or 前提が重い。気合いが必要。 | 「やれます。でも途中で心が折れやすいゾーン」 |
| A | 固定/理解者が要る。ソロ復帰が単騎で追うと地獄。 | 「夢のまた夢だぁ……(今は触らないのが正解)」 |
| S | 最終系・上澄み。時間/環境/人脈が揃って初めて土俵。 | 「憧れ枠。目標にしていいけど、計画なしに追うと死にます」 |
通常装備(マスター側):ソロ汎用セット
ソロ復帰勢の獣使いで「通常装備(マスター側)」を組むなら、つまりこうです。
殴り用(TP)・WS用・生存用の3セットを用意して、状況で着替える。
“最終装備だけ追う”のは気力が先に死ぬので、入手難易度つきで現実路線に落とします。
生存(被ダメ・状態異常対策)セット:死なないのが最大火力
敵の特殊技で転ぶなら、生存セットを常備したほうが結果的に強いです。
理由はシンプルで、ソロは「寝転んだ瞬間に終わる」場面が多いから。
麻痺・静寂・アムネジアのコンボで何もできずに転びました。
あの瞬間、「火力=正義」じゃなくて「操作できる=正義」なんだなって理解しました。
生存セットの軸は「Malignance(マリグナス)」です。
DT(被ダメ軽減)だけでなく、命中・魔回避(状態異常の通りにくさ)まで盛れて、ソロ向き過ぎます。
| 部位 | おすすめ(現実路線) | 難易度 | コメント(ソロ目線) |
|---|---|---|---|
| 頭 | Malignance Chapeau | C | DT+魔回避。事故死が減る |
| 胴 | Malignance Tabard | C | 殴りでも生存でも核。困ったら着る |
| 手 | Malignance Gloves | C | 揃うほど“死なない獣使い”が完成していく |
| 脚 | Malignance Tights | C | ここまで揃うと、もう戻れない快適さ |
| 足 | Malignance Boots | C | 状況が悪いほど価値が跳ねる |
ただし、ここで一つ“現実”を言います。
マリグナスは「欲しい部位だけが落ちる」タイプじゃないので、周回は必要です。
……が、Malig. Box(通称:マリグナス箱)で一式が狙えるルートもあります。
箱はランダムで部位が出ますが、同じ部位が選ばれた場合は箱に戻って再使用できるので、精神的に少しだけ優しいです。
- 参照:BGWiki「Malig. Box」
- 最終確認:2026/01/07
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殴り(TP)セット:普段着。命中とSTPをケチらない
普段の殴り装備は「命中+STP(ストアTP)+最低限の硬さ」で組むのが安定です。
理由は、獣使いはソロだと“殴ってTP貯めてWS”の回転が一番長いから。
導入の現実解として、Meghanada(メガナダ)+2は今でも強い部類です。
「まずは一式で土台を作る」動きができるので、復帰勢の装備更新が進みやすい。
| 部位 | おすすめ(現実路線) | 難易度 | コメント(ソロ目線) |
|---|---|---|---|
| 頭 | Meghanada Visor +2 | C | 命中と手数の土台。周回用の普段着に便利 |
| 胴 | Meghanada Cuirie +2 | C | まずは胴を取ると体感が変わる枠 |
| 手 | Meghanada Gloves +2 | C | STP/命中寄り。WSまでの回転が良くなる |
| 脚 | Meghanada Chausses +2 | C | 普段着として扱いやすい |
| 足 | Meghanada Jambeaux +2 | C | 「とりあえずの足」。困ったら履く |
- Meghanadaは「命中/STPの土台」として優秀。ただし相手次第で硬さが足りないことがあります。
- ソロの事故が多い相手は、普段着でもMalignance混ぜのほうが勝率が上がりやすいです(メリ爺判断)。
片手斧選びに迷ったら、以下のデータベースも参考にしてください。
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WSセット:一撃の伸びを作る(Nyameが強すぎる)
WS装備は“撃つ瞬間だけ”着替えるので、更新効率が良いです。
現代FF11のWS装備で、ソロ復帰勢が憧れる枠がNyame(ニャメ)。
WSダメ(Weapon skill dmg)を盛れるPath Bが強烈で、しかも本体DTも付いています。
さらに、Path Dはペット側の底上げも入るので、獣使いと相性が良い。
| 部位 | おすすめ | 難易度 | コメント(ソロ目線) |
|---|---|---|---|
| 頭 | Nyame Helm(Path B or D) | B〜A | WSを伸ばすならB、ソロ安定とペットも見るならD |
| 胴 | Nyame Mail(Path B or D) | B〜A | WSの核。DTもあるので事故りにくい |
| 手 | Nyame Gauntlets(Path B or D) | B〜A | WS寄り運用に強い |
| 脚 | Nyame Flanchard(Path B or D) | B〜A | WS火力と生存を両立しやすい |
| 足 | Nyame Sollerets(Path B or D) | B〜A | Path Dならペット運用にも寄せられる |
そして悩みどころはPath選択。
メリ爺のソロ判断:
「事故を減らして安定して勝つ」目的なら Path D。
「WSで気持ちよく数字を出したい」目的なら Path B。
同じ部位を複数持って、Path違いで運用することもできます。
ただ、強化コスト(時間/ポイント/周回)が倍になるので、復帰直後は1セット運用のほうが現実的になりがちです。
- 参照:BGWiki「Nyame Armor Set(Path A/B/C/D)」
- 最終確認:2026/01/07
ペット強化:物理特化セット(Ready火力・命中)
この章の答え:
ペット物理は「命中を確保して、当たる状態を作る」のが最優先です。
火力(攻撃/マルチ/クリダメ等)は、当たり始めてから盛る。
これがソロ復帰勢の正解ルートです。
- ペットがスカる=Readyが無かったことになる(火力0)
- 命中が足りる=Readyが毎回仕事する(火力が安定)
- 安定して当たるようになったら、攻撃と火力に振って伸ばす
部位ごとの役割:装備名より「何を担当させるか」で選ぶ
答え:
ペット物理は、部位ごとに役割を分けると迷子になりません。
- 命中担当(基礎): Pet:命中が伸びる部位で土台を作る
- Ready短縮担当(体感枠): 短縮が付く部位は優先して確保(※枠が少ないので“持ってる範囲”でOK)
- 攻撃/火力担当(伸び枠): 当たり始めてから攻撃・火力を追加
ペット物理:現実路線の叩き台(まずは「当てる」)
ペット物理の導入は、Ambuscade系で手に入りやすいTali’ah +2が扱いやすいです。
(ペット命中・ペット魔命が付くので、物理でも魔法でも土台になりやすい)
| 部位 | おすすめ(現実路線) | 難易度 | コメント(ソロ目線) |
|---|---|---|---|
| 頭 | Tali’ah Turban +2 | C | ペット命中の土台。まずはここからでもOK |
| 胴 | Tali’ah Manteel +2 | C | ペット命中/魔命が大きい。土台として超優秀 |
| 手 | Tali’ah Gages +2 | C | ペット命中の底上げ。普段使いしやすい |
| 脚 | Tali’ah Seraweels +2 | C | ペット命中を伸ばしつつ、本体側も悪くない |
| 足 | (所持品でペット命中が上がるもの) | C〜B | ここは手持ちで妥協してOK。後で更新すれば強くなる |
- ペット物理は「当たり始めた瞬間に別ゲー」になります。
- Ready短縮や火力特化は、命中が足りてからで十分です。
- 上澄みのテンプレはBGWikiのBST装備セット(Pet Physical等)を参照すると整理が速いです(参照元欄にリンクを置きます)。
ペット武器や盾の選択肢については、以下の記事でも詳しく触れています。
あわせて読みたい:
ペット強化:魔攻特化セット(魔法系Ready・MB)
ペットの魔法系Readyで火力を出したいなら、装備は1つに絞らない方がラクです。
「魔攻で焼くセット(軸)」と、
レジった時だけ差し替える「魔命スイッチ」の2枚持ちでOK。
現実的な装備の集め方:完成形は「Valorous軸+魔命スイッチ」
魔攻特化の現実解は、OseemのValorous(石オグメ)でPet魔攻/魔命を引くルートです。
ここがいちばん「ソロでも詰められる」ライン。
ただし、石ガチャは心が削れます。
Pet系オグメが良い数値で付いた瞬間は「これは絶対ゲット!」って叫びますが、
私は過去に石を溶かして「うっす……」ってなることが何回もありました。
このガチャは“無”の心で回さないと心が持ちません。
- 魔攻セット(軸): Valorous中心に、Pet魔攻(MAB)を優先して積む
- 魔命スイッチ: レジが見えた時だけ、Pet魔命/ペットLv+系に差し替える
魔攻(軸):Valorous叩き台(例)
| 部位 | おすすめ(現実路線) | 難易度 | コメント(ソロ目線) |
|---|---|---|---|
| 頭 | Valorous Mask(Pet魔攻/魔命オグメ) | C〜B | 石次第。良オグメが付いたら勝ち |
| 胴 | Valorous Mail(Pet魔攻/魔命オグメ) | C〜B | 魔法Readyの伸びを作りやすい |
| 手 | Valorous Mitts(Pet魔攻/魔命オグメ) | C〜B | 魔攻軸の要。引けたら強い |
| 脚 | Valorous Hose(Pet魔攻/魔命オグメ) | C〜B | 石ガチャ地獄枠。出たら嬉しい |
| 足 | (Valorous Greaves等の候補枠) | C〜B | ここは手持ち次第。揃えすぎると心が死ぬので注意 |
魔命スイッチ:レジった瞬間だけ差し替える「3点セット」
答え:ペットLv+とPet魔命を“少数精鋭”で積むのがコスパ良いです。
常時魔命盛りは火力が落ちて、結局テンポが悪くなります。
- 右耳:
Nukumi Earring(Summoned Pet: Lv.+1)※メリ爺のソロ判断:魔法Readyを使うなら優先度かなり高い。
- 足:
Nyame Sollerets(Path D運用ならPet側の底上げが入りやすい)もしくは、ペット魔命が伸びる足に差し替え。
- 空いた部位:
Tali’ah +2(ペット魔命が伸びる) or Valorous(Pet魔命寄りが出た部位を保管)
ペット魔攻装備の詳細や、実際の検証データについては以下の記事も必見です。
あわせて読みたい:
復帰者・ソロ向け:装備の集め方ロードマップ
答え:
復帰ソロの獣使いは、「最終装備を追う」より“勝てる順番”で土台を作るほうが早く強くなります。
- Wikiを開いて「ニャメ」「最終」「Rank 30」みたいな単語を見て閉じる
- 装備が決まらず、ジョブポもマクロも中途半端で何も進まない
- 結果、獣使いが弱いんじゃなくて“順番が悪い”だけだったりします
ロードマップ全体図:ソロ復帰は「生存→土台→1本伸ばす→背伸び」
| STEP | 最優先の目的 | メリ爺ソロ難易度 |
|---|---|---|
| 1 | 事故死を消す(生存セット) | D |
| 2 | 戦える土台を一気に作る(アンバス等) | C |
| 3 | ペット軸を1本完成させる(物理 or 魔攻) | C〜B |
| 4 | 背伸び枠(Nyame等)で伸びしろ回収 | B〜A |
| 5 | 快適化で勝率を上げる(デバイス等) | D |
フェイス選びも生存率に直結します。特に回復タイプは重要です。
あわせて読みたい:
操作が忙しい獣使いを救う:快適プレイ環境(CVパート)
獣使いは、装備を頑張る前に「入力環境」を整えるだけで、体感の強さが一段上がります。
理由はシンプルで、獣使いは火力以前に「操作ミス=事故死」「押し遅れ=DPS低下」になりやすいジョブだからです。
ここを改善すると、ソロの安定感が増して、結果として装備集めも加速します。
- 「多ボタンマウス」か「左手デバイス」のどちらか1つを導入する
- ペット操作を“同じ指”に集約して、迷子をなくす
- よく使うコマンドを「反射で押せる配置」に固定する
メリ爺も実際に左手デバイスや大型マウスパッドを導入して、操作ミスが激減しました。詳しいレビューはこちら。
あわせて読みたい:
まとめ
獣使い装備は、目的別に「5セット」に落とすと、復帰者でも迷子にならず強化できます。
- 生存:事故死を消す(勝率が上がる)
- 殴り(TP):継続が正義(命中/STPを土台に)
- WS:枠だけ先に作れば伸びる(NyameはPath選択が本体)
- ペット物理:命中→火力。まず当てる
- ペット魔攻:魔攻軸+レジったら魔命スイッチ(少数精鋭)
装備事情は更新されるため、参照元と最終確認日を明記し、推測で断定しない運用で保守します。
次の行動(おすすめ順)
- 難易度D〜Cの装備セットから着手(生存+土台)
- ペット物理/魔攻どちらか1本を完成(普段の遊び方で決める)
- 快適プレイ環境(多ボタンマウス/左手デバイス)で事故を減らす


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