Wer den Sega Saturn Emulator SSF zum ersten Mal startet, scheitert selten am Emulator selbst, sondern fast immer am Eingabegerät: Das Gamepad taucht nicht auf, die Achsen sind vertauscht, oder die Dauerfeuer-Funktion tut schlicht nichts. Dieser Artikel geht die Einstellungen in der Reihenfolge durch, in der SSF sie tatsächlich abfragt, und erklärt vorher, wie Windows Ihren Controller überhaupt sieht. Denn genau dort liegt die Ursache der meisten Probleme.
Ein Hinweis vorweg zur Begriffsklärung: Gemeint ist durchgehend die Spielkonsole Sega Saturn (1994–1998), nicht die gleichnamige deutsche Elektronikmarkt-Kette. Wer nach Zubehör sucht, kommt mit dem vollständigen Begriff „Sega Saturn Controller“ deutlich schneller ans Ziel als mit „Saturn Controller“.
- Zuerst prüfen: XInput oder DirectInput?
- Kontrolle unter Windows: joy.cpl
- Realistische Optionen für reine DirectInput-Pads
- Die Grundeinstellungen: Option → Controller
- Dauerfeuer einrichten: der Reiter Controller (Rapid)
- Praxisbeispiel: Virtua Cop mit Maus statt Lightgun
- Sega Saturn Zubehör in Deutschland: damals und heute
- Rechtlicher Rahmen: eigene Disc, eigenes BIOS
- Kurz-Checkliste bei Problemen
Zuerst prüfen: XInput oder DirectInput?
SSF unterstützt beide Windows-Eingabeschnittstellen, aber nicht gleichzeitig. Sie legen im Emulator fest, welche der beiden benutzt wird. Stimmt diese Einstellung nicht mit Ihrem Gerät überein, bleibt das Gamepad im Zuweisungsdialog stumm – es ist kein Defekt und kein Treiberproblem.
Die technische Abgrenzung laut Microsoft-Dokumentation:
| Merkmal | DirectInput | XInput |
|---|---|---|
| Einführung | Ältere DirectX-Schnittstelle, von Microsoft als Legacy geführt | Eingeführt mit den XUSB-Controllern (Xbox-360-Generation) |
| Gerätespektrum | Sehr breit: Joysticks, Lenkräder, Arcade-Sticks, exotische Pads | Auf XUSB-kompatible Controller beschränkt |
| Tastenbelegung | Herstellerabhängig, Nummerierung variiert | Feste Zuordnung über alle Geräte hinweg |
| Analoge Trigger | Beide Trigger laufen auf eine gemeinsame Achse; getrennte Werte sind nicht auslesbar | Linker und rechter Trigger sind zwei unabhängige Werte |
| Vibration | Bei XUSB-Geräten über DirectInput nicht verfügbar | Verfügbar |
| Windows-Store-Apps | Nicht unterstützt | Unterstützt |
Wichtig für die Fehlersuche: Ein XInput-Controller wird von Windows zusätzlich auch als DirectInput-Gerät aufgezählt. Ein reines DirectInput-Pad erscheint umgekehrt nicht in XInput. Daraus folgt die praktische Regel:
- Modernes Gamepad der Xbox-Bauart oder ein Pad mit XInput-Modus: XInput im Emulator aktivieren.
- Älteres Pad, Arcade-Stick, Lenkrad oder ein Adapter für Original-Hardware: XInput deaktivieren, damit SSF über DirectInput sucht.
In SSF sitzt der Schalter unter Option (Einstellungen) im Reiter Program1. Dort finden Sie die Checkbox XInput. Setzen Sie den Haken passend zu Ihrem Gerät, bevor Sie mit der Tastenbelegung anfangen. Ändern Sie den Schalter später noch einmal, müssen Sie in aller Regel neu zuweisen.
Kontrolle unter Windows: joy.cpl
Bevor Sie im Emulator suchen, klären Sie, ob Windows das Gerät sauber sieht. Das dauert eine halbe Minute:
- Windows-Taste + R drücken, joy.cpl eingeben, mit Enter bestätigen. Alternativ in der Suche „Gamecontroller einrichten“ bzw. „USB-Gamecontroller einrichten“ eingeben.
- Im Fenster erscheint die Liste der erkannten Geräte mit Status. Fehlt Ihr Gamepad hier bereits, ist es ein Treiber- oder Kabelproblem und keine SSF-Frage.
- Gerät markieren, auf Eigenschaften klicken und in den Testbereich wechseln. Dort bewegen Sie Stick und Steuerkreuz und drücken alle Tasten der Reihe nach.
Zwei Beobachtungen aus diesem Test sind für SSF direkt verwertbar. Erstens: Notieren Sie sich die Nummern, unter denen Ihre Tasten auftauchen – bei DirectInput-Geräten ist die Nummerierung herstellerabhängig und hilft beim Zuordnen. Zweitens: Ein Analogstick, der im Ruhezustand nicht mittig steht (Drift), fällt hier sofort auf. Er würde in SSF zu Dauerbewegung führen, ohne dass der Emulator schuld wäre.
Realistische Optionen für reine DirectInput-Pads
Viele Leser wollen die vorhandene Hardware weiterverwenden statt neu zu kaufen. Die Möglichkeiten unterscheiden sich deutlich im Aufwand:
| Ansatz | Was Sie brauchen | Einschränkung |
|---|---|---|
| Original Sega Saturn Pad am PC | Adapter vom Sega-Saturn-Anschluss auf USB | Meldet sich meist als DirectInput-Gerät; XInput in SSF deaktivieren. Adapterqualität schwankt stark |
| USB-Nachbau im Sega-Saturn-Layout | Neu erhältliches USB-Pad mit sechs Gesichtstasten | Je nach Modell DirectInput, XInput oder umschaltbar – Produktangaben vor dem Kauf prüfen |
| Vorhandenes modernes Gamepad | Nichts weiter | Zwei Schultertasten statt sechs Gesichtstasten; für Prügelspiele der Sega-Saturn-Ära gewöhnungsbedürftig |
| Arcade-Stick | USB-Stick mit acht Tasten | Häufig DirectInput; deckt das Sechs-Tasten-Layout aber vollständig ab |
Eine Zwischenschicht, die ein DirectInput-Gerät gegenüber Windows als XInput-Controller ausgibt, ist technisch möglich, aber für SSF unnötig: Der Emulator spricht DirectInput direkt an. Der einfachere Weg ist, den Haken im Program1-Tab zu entfernen.
Die Grundeinstellungen: Option → Controller
Die eigentliche Zuweisung liegt unter Option im Reiter Controller. Über das Auswahlfeld legen Sie den Gerätetyp fest. SSF kennt drei relevante Typen, die den Peripheriegeräten der echten Konsole entsprechen: Control Pad (digitales Steuerkreuz), Multi Controller (Pad mit Analogstick) und Mouse (Maus).
Control Pad – digitale Steuerung
Das ist der Normalfall und die richtige Wahl für den größten Teil der Spielebibliothek.
- Im Auswahlfeld Control Pad setzen.
- Daneben auf Redefine (Neu belegen) klicken.
- SSF fragt nun eine Eingabe nach der anderen ab. Die Reihenfolge lautet: Oben, Unten, Links, Rechts, A, B, C, X, Y, Z, START. Drücken Sie jeweils die Taste, die Sie zuweisen wollen; der Dialog springt automatisch weiter.
- Danach folgt der zweite Durchlauf mit den Rapid-Einträgen. Das sind die Eingaben für die Dauerfeuer-Funktion, in derselben Reihenfolge: Oben, Unten, Links, Rechts, A, B, C, X, Y, Z, START.
- Verschwindet das Zuweisungsfenster, ist die Belegung abgeschlossen.
Zum zweiten Durchlauf ein Hinweis, der viel Frust spart: Sie müssen nicht jeden Rapid-Eintrag sinnvoll belegen. Für Tasten ohne Dauerfeuer können Sie eine beliebige Tastaturtaste vergeben und dieselbe Taste mehrfach verwenden – die spätere Zuweisung überschreibt die frühere, ohne dass etwas kaputtgeht. Umgekehrt gilt aber: Eine Taste, die Sie hier nicht belegen, kann später kein Dauerfeuer bekommen. Wer sich unsicher ist, belegt A, B und C im Rapid-Durchlauf mit denselben physischen Tasten wie im ersten Durchlauf.
Multi Controller – analoge Steuerung
Der Typ Multi Controller bildet das analoge Sega-Saturn-Pad nach. Der Name in der Emulator-Oberfläche stammt aus Japan: Dort hieß das Zubehör Sega Multi Controller (Modell HSS-0137, Marktstart 12. Juli 1996). In Europa und damit auch in Deutschland verkaufte Sega dasselbe Gerät als 3D Control Pad (MK-80314), unter anderem im Bundle mit „NiGHTS into Dreams“. Es besitzt einen Schalter, mit dem zwischen Analogstick und klassischem Steuerkreuz umgeschaltet wird. Sinnvoll ist der Typ nur bei Titeln, die die analoge Steuerung oder das analoge Lenkrad tatsächlich unterstützen – bei allen anderen bleibt Control Pad die bessere Wahl.
Der Ablauf beginnt identisch: erst Oben, Unten, Links, Rechts, A, B, C, X, Y, Z, START. Anschließend fragt SSF vier zusätzliche analoge Eingaben ab:
| Abfrage in SSF | Bedeutung | Was Sie tun |
|---|---|---|
| INPUT FOR X AXIS | Waagerechte Achse des Analogsticks | Stick nach links oder rechts auslenken |
| INPUT FOR Y AXIS | Senkrechte Achse des Analogsticks | Stick nach oben oder unten auslenken |
| INPUT FOR AL | Analoge Schultertaste links | Linken Trigger ziehen |
| INPUT FOR AR | Analoge Schultertaste rechts | Rechten Trigger ziehen |
Hier zeigt sich der oben beschriebene Unterschied der Schnittstellen sehr konkret: Über DirectInput teilen sich linker und rechter Trigger eines XUSB-Controllers eine gemeinsame Achse. AL und AR lassen sich dann nicht sauber trennen. Wenn Sie ein Spiel mit unabhängigen Analogtriggern spielen wollen, führt an XInput kein Weg vorbei.
Mouse – Maussteuerung
Für den Sega Saturn gab es eine offizielle Maus. In Japan erschien sie am 22. November 1994 als Shuttle Mouse (HSS-0102), in Nordamerika später eine schwarze Ausführung im Umfeld des Net Link (MK-1545). Eine eigene europäische Handelsvariante ist in den einschlägigen Hardware-Übersichten dagegen nicht verzeichnet. Für PAL-Spieler war die Maus damals also praktisch ein Importartikel – heute ist sie am Emulator dagegen kostenlos: Sie stellen im Auswahlfeld Mouse ein und belegen linke und rechte Maustaste. Anschließend folgt wieder die Rapid-Abfrage; wer kein Dauerfeuer braucht, vergibt hier irgendeine Taste.
Dauerfeuer einrichten: der Reiter Controller (Rapid)
SSF bringt eine eigene Turbo-Funktion mit. Sie brauchen also kein Pad mit eingebauten Dauerfeuer-Schaltern, wie es sie in den 1990ern von Drittanbietern gab.
- Option öffnen und den Reiter Controller (Rapid) wählen.
- Ganz oben die Checkbox Enable (Aktivieren) setzen. Ohne diesen Haken bleibt jede weitere Einstellung in diesem Reiter wirkungslos. Das ist die mit Abstand häufigste Fehlerquelle beim Dauerfeuer.
- Im Auswahlfeld darunter den Controller wählen, für den die Einstellung gelten soll.
- Pro Taste eine Geschwindigkeitsstufe festlegen. Mehrere Tasten lassen sich gemeinsam einstellen.
Die auswählbaren Stufen tragen in SSF diese Bezeichnungen:
| Bereich | Stufen in SSF |
|---|---|
| Schnelles Ende | 1/30sec, 1/20sec, 1/15sec |
| Mittelfeld | 1/12sec, 1/6sec, 1/5sec |
| Langsames Ende | 1/4sec, 1/3sec, 1/2sec |
Verstehen Sie diese Werte als Geschwindigkeitsstufen der Programmoberfläche, nicht als exakte Angabe von Schüssen pro Sekunde. Die Reihenfolge ist das Entscheidende: Je weiter Sie in der Liste nach unten gehen, desto träger wird das Dauerfeuer.
Zwei Punkte aus der Praxis:
- Ein zu schnelles Dauerfeuer kann dazu führen, dass ein Spiel Eingaben verschluckt – die Schussfrequenz auf dem Bildschirm sinkt dann, obwohl die Stufe schneller steht. Es lohnt sich, im laufenden Spiel eine Stufe langsamer zu probieren.
- Das Dauerfeuer greift nur auf die Tasten, die Sie im Redefine-Durchlauf unter „Rapid“ belegt haben. Passiert gar nichts, obwohl Enable gesetzt ist, fehlt fast immer diese Zuweisung.
Praxisbeispiel: Virtua Cop mit Maus statt Lightgun
„Virtua Cop“ erschien für den Sega Saturn in Europa am 8. Dezember 1995 und unterstützt laut Dokumentation zur Portierung sowohl die Lightgun als auch die Sega-Saturn-Maus. Die Lightgun hieß in Europa Virtua Gun und wurde hier in Blau ausgeliefert (Nordamerika: Rot und unter dem Namen Stunner, Japan: Schwarz).
Am modernen Bildschirm hilft die Lightgun allerdings meist nicht weiter. Der Grund liegt im Anzeigeverfahren: Klassische Lightguns setzen darauf, dass eine Bildröhre das Bild mit einem wandernden Elektronenstrahl zeilenweise in Echtzeit aufbaut. Aus dem exakten Zeitpunkt, zu dem der Sensor im Lauf Helligkeit misst, errechnet die Konsole die Zielposition. Flachbildschirme arbeiten dagegen nach dem Prinzip „sample and hold“ und schieben das Bild zusätzlich durch Framebuffer und Skalierer. Der Zeitbezug, auf dem das Verfahren beruht, existiert damit nicht mehr. Sauber formuliert: Es handelt sich um eine Faustregel mit Ausnahmen – in der Emulationsszene sind Einzelfälle dokumentiert, in denen Lightguns an bestimmten Panels doch funktionieren, und es gibt moderne Nachbauten mit anderer Sensorik. Als Standardlösung taugt der Weg trotzdem nicht.
Die Maus ist deshalb die praktikablere Variante, und sie bringt sogar einen Komfortgewinn: Auf der Originalhardware musste man zum Nachladen mit der Virtua Gun neben den Bildschirm zielen und abdrücken. Mit der Maussteuerung genügt die rechte Maustaste. Wer nun zusätzlich beide Maustasten im Reiter Controller (Rapid) mit Dauerfeuer belegt, spielt faktisch mit Dauerbeschuss und Dauernachladen. Das funktioniert in Virtua Cop 1 wie in Virtua Cop 2. Ob das dem ursprünglichen Spielgefühl gerecht wird, ist Geschmackssache; als Zugänglichkeitshilfe ist es jedenfalls praktikabel.
Sega Saturn Zubehör in Deutschland: damals und heute
Der Sega Saturn blieb im deutschsprachigen Raum ein Nischengerät. Sony verkaufte in derselben Generation ein Vielfaches, und Sega stellte die Vermarktung der Konsole in Europa bereits 1998 ein. Die Folge merkt man bis heute: Zubehör war in PAL-Ländern schon zur Marktzeit dünn gesät, und der Gebrauchtmarkt ist entsprechend klein.
| Zubehör | Situation in PAL-Regionen | Heutige Bezugsquelle |
|---|---|---|
| Standard Control Pad | Regulär erhältlich, Version 1 und Version 2 | eBay Kleinanzeigen, lokale Retro-Läden |
| 3D Control Pad (in Japan: Sega Multi Controller) | Erschienen, unter anderem im NiGHTS-Bundle; deutlich seltener als das Standardpad | Gebrauchtmarkt, teils Import |
| Virtua Gun (Lightgun) | In Europa in Blau erschienen | Gebrauchtmarkt; am Flachbildschirm meist ohne Nutzen |
| Sega Saturn Maus | Keine eigene europäische Handelsvariante dokumentiert | Import – oder am Emulator schlicht die PC-Maus verwenden |
| USB-Nachbauten im Sega-Saturn-Layout | Damals nicht existent | Amazon.de, Conrad, AliExpress |
Konkrete Preise nennen wir hier bewusst nicht: Gebrauchtpreise für Sega-Saturn-Zubehör schwanken auf eBay Kleinanzeigen tagesaktuell und teils erheblich, und eine Momentaufnahme wäre nach wenigen Wochen irreführend. Für den Emulator gilt ohnehin: Ein neues USB-Pad mit XInput-Unterstützung ist in aller Regel die günstigere und zuverlässigere Lösung als Originalhardware plus Adapter.
Rechtlicher Rahmen: eigene Disc, eigenes BIOS
Dieser Artikel setzt voraus, dass Sie Ihre eigene Konsole und Ihre eigenen Spiele-Discs besitzen und die Daten selbst von diesem Gerät auslesen. Bezugsquellen für fremde Spieldateien oder BIOS-Abbilder werden hier weder genannt noch beschrieben.
Zwei Vorschriften des deutschen Urheberrechtsgesetzes sind für die Einordnung besonders relevant:
- UrhG § 53 regelt Vervielfältigungen zum privaten Gebrauch. Ausdrücklich ausgenommen ist dabei die Nutzung einer offensichtlich rechtswidrig hergestellten oder rechtswidrig öffentlich zugänglich gemachten Vorlage. Ein Download aus einer erkennbar illegalen Quelle fällt damit nicht unter die Privatkopie.
- UrhG § 95a betrifft die Umgehung wirksamer technischer Schutzmaßnahmen. Sobald zum Auslesen ein Kopierschutz umgangen werden müsste, ist diese Norm zu beachten – unabhängig davon, ob es sich um eine Privatkopie handeln würde.
Dies ist eine allgemeine Information und ausdrücklich keine Rechtsberatung. Ob eine konkrete Handlung zulässig ist, hängt vom Einzelfall ab. Klären Sie Zweifelsfälle mit einem Fachanwalt für Urheber- und Medienrecht.
Kurz-Checkliste bei Problemen
| Symptom | Wahrscheinliche Ursache |
|---|---|
| Gamepad reagiert im Redefine-Dialog überhaupt nicht | XInput-Checkbox im Program1-Tab passt nicht zum Gerätetyp |
| Gerät fehlt schon in joy.cpl | Treiber, Kabel oder USB-Port – kein SSF-Problem |
| Figur läuft ohne Eingabe in eine Richtung | Stick-Drift; im Testbereich von joy.cpl sichtbar |
| AL und AR lassen sich nicht getrennt belegen | Trigger laufen über DirectInput auf einer gemeinsamen Achse |
| Dauerfeuer bleibt wirkungslos | Checkbox Enable im Reiter Controller (Rapid) nicht gesetzt |
| Dauerfeuer wirkt nur bei manchen Tasten | Diese Tasten wurden im Rapid-Durchlauf nicht belegt |
| Dauerfeuer schießt langsamer als eingestellt | Stufe zu schnell, Spiel verschluckt Eingaben – eine Stufe langsamer wählen |
Wenn XInput und DirectInput einmal sauber auseinandergehalten sind, ist der Rest reine Fleißarbeit: einmal Redefine durchklicken, Enable setzen, Geschwindigkeitsstufe justieren. Danach läuft die Steuerung im Sega Saturn Emulator SSF stabil und muss nicht wieder angefasst werden.


コメント