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PS2-Emulator PCSX2: Anleitung für 4K, Speedhacks und PAL-Fassungen (Stand 2026)

エミュレーター

PCSX2 ist der etablierte PlayStation-2-Emulator für Windows, Linux und macOS. Das Projekt läuft seit über zwei Jahrzehnten quelloffen und steht seit Version 0.9.7 unter der GPL-3.0-or-later. Die aktuelle stabile Linie ist die 2.6er-Reihe, deren erste Ausgabe 2.6.0 am 4. Januar 2026 erschien (Stand: August 2026); der Schwerpunkt dieses Zyklus lag auf Direct3D-11/12-Genauigkeit, Renderer-Optimierungen und Bedienoberfläche.

Dieser Text beschreibt die Einrichtung mit den englischen Optionsnamen der Oberfläche, weil die deutsche Übersetzung je nach Build unterschiedlich weit ist. Alle Zahlenwerte stammen aus der Projektdokumentation oder lassen sich aus den Ausgabeformaten der PS2 herleiten. Für Leserinnen und Leser in Deutschland, Österreich und der Schweiz kommt ein Punkt hinzu, den englischsprachige Anleitungen meist übergehen: Die hier gekauften Spiele sind PAL-Fassungen, und das hat messbare Folgen. Dazu gibt es weiter unten einen eigenen Abschnitt.

Systemanforderungen: was die Hardware tatsächlich belastet

PCSX2 belastet vor allem den Prozessor, weil die Emotion Engine und die Vector Units in Software nachgebildet werden. Die Grafikkarte wird erst beim Hochskalieren relevant. Das Projekt nennt drei Stufen:

Stufe CPU GPU RAM
Minimum x86-64 mit SSE4.1, PassMark-Single-Thread um 1600, zwei physische Kerne mit SMT Vulkan 1.1, Direct3D 11 (Feature Level 10.0) oder OpenGL 3.3, G3D Mark um 600 8 GB
Empfohlen x86-64 mit AVX2, PassMark-Single-Thread um 2100, vier physische Kerne (mit oder ohne SMT) Vulkan 1.3, Direct3D 12 (Feature Level 11.0), OpenGL 4.6 oder Metal, G3D Mark um 6000, 4 GB VRAM 16 GB
Hoch wie empfohlen, jedoch mit deutlich höherer Einzelkernleistung; Apple-M-Prozessoren zählt das Projekt grundsätzlich hierher wie empfohlen, aber G3D Mark um 12000 und 8 GB VRAM 16 GB

Als Beispielhardware für die empfohlene Stufe nennt das Projekt Grafikkarten der Klasse GeForce GTX 1650 oder Radeon RX 570. Bei Intel-Prozessoren ab der 12. Generation zählen für die Kernangabe die P-Kerne, nicht die Gesamtzahl. Zwei weitere Angaben sind wichtig, weil sie oft falsch wiedergegeben werden: 32-Bit-Unterstützung endete nach Version 1.6.0, und Direct3D 9 fiel nach 1.4.0 weg. Auf Macs mit M-Prozessor läuft PCSX2 über Rosetta 2 und fällt grundsätzlich unter die höchste Anforderungsstufe.

Praktischer Hinweis aus der Fehlersuche des Projekts: Spielabbilder gehören nicht auf einen USB-Stick. PCSX2 spiegelt die Zugriffsmuster der PS2 auf die Abbilddatei, was viele kleine Lesevorgänge bedeutet; die Latenz eines USB-Busses kostet dabei spürbar Leistung. SATA-SSD oder M.2 ist die richtige Ablage.

BIOS: ohne eigenen Auslesevorgang startet nichts

PCSX2 spielt ohne BIOS-Abbild keine Spiele. Diese Dateien sind proprietär, eine quelloffene Alternative existiert nicht, und sie werden aus der eigenen Konsole ausgelesen. Der Ablauf besteht laut Projektdokumentation aus zwei Schritten: die PS2 so vorbereiten, dass sie eigene Programme startet, und darauf ein Auslese-Werkzeug ausführen.

  • FreeMcBoot – Softmod auf einer Speicherkarte, geringster Aufwand, funktioniert mit allen Fat-Modellen und allen bis auf die neuesten Slim-Modelle (Seriennummer 9xxxx mit Datumscode größer als 8B). Kosten für eine vorbereitete Karte etwa 15 EUR.
  • FreeDVDBoot – kostenlos, benötigt nur eine beschreibbare DVD, läuft auf vielen Slim- und einigen Fat-Modellen.
  • Fortuna – für Slim-Geräte, die mit FreeMcBoot nicht funktionieren.
  • Disc-Swap oder Modchip – vom Projekt nicht empfohlen beziehungsweise nur für erfahrene Löter. Wichtig: Ein aktiver Modchip kann einen unvollständigen oder beschädigten Abzug erzeugen. Er sollte vor dem Auslesen deaktiviert werden.

Beide Softmods bringen uLaunchELF mit, einen Dateimanager für Speicherkarten, DVD und USB. Das empfohlene Auslese-Werkzeug heißt biosdrain; es verändert die Konsole nicht. Der USB-Stick muss als MBR partitioniert und mit FAT32 formatiert sein, vorzugsweise USB 2.0, da manche neueren Sticks vom PS2-Treiber nicht erkannt werden. Nach dem Durchlauf liegen Dateien mit dem Modellkürzel der Konsole und den Endungen .rom0, .rom1 und .nvm auf dem Stick. Wer die Integrität prüfen möchte, vergleicht den SHA1-Hash mit der Datendatei des ReDump-Projekts; unter Windows genügt dafür Get-FileHash in der PowerShell.

Für Spielabbilder gilt dasselbe Prinzip. PS2-Discs sind unverschlüsselte DVDs beziehungsweise CDs und lassen sich mit einem gewöhnlichen optischen Laufwerk auslesen. Unter Windows eignen sich Media Preservation Frontend oder ImgBurn. Eine niedrigere Lesegeschwindigkeit dauert länger, erhöht aber die Wahrscheinlichkeit eines exakten Abzugs. CD-basierte Titel gehören nicht in eine ISO-Datei, weil eine ISO nur eine einzige Spur aufnehmen kann und zusätzliche Audiospuren dabei verloren gehen; hier sind BIN plus CUE korrekt – wobei PCSX2 CUE- und TOC-Dateien derzeit nicht liest und stattdessen die BIN-Datei geöffnet wird.

Rechtlicher Rahmen in Deutschland: UrhG §53 und §95a

§53 UrhG erlaubt unter engen Voraussetzungen einzelne Vervielfältigungen zum privaten Gebrauch. Entscheidend ist unter anderem, dass die Vorlage nicht offensichtlich rechtswidrig hergestellt oder öffentlich zugänglich gemacht wurde. Ein aus dem Netz geladenes Spiel- oder BIOS-Abbild erfüllt diese Bedingung nicht, und zwar unabhängig davon, ob die Originaldisc im Regal steht. §95a UrhG verbietet zusätzlich die Umgehung wirksamer technischer Schutzmaßnahmen. Erschwerend kommt hinzu, dass reine Computerprogramme nicht unter §53 fallen, sondern unter die Sonderregeln der §§69a ff. UrhG, die im Kern nur eine Sicherungskopie durch den Berechtigten vorsehen (§69d Abs. 2). Ein Videospiel ist rechtlich ein zusammengesetztes Werk aus Programmteilen und audiovisuellen Bestandteilen, weshalb pauschale Aussagen nicht tragen.

  • BIOS ausschließlich aus der eigenen Konsole auslesen.
  • Spielabbilder ausschließlich von eigenen, rechtmäßig erworbenen Discs erzeugen.
  • Erzeugte Dateien weder weitergeben noch hochladen.
  • Keine Seiten nutzen, die BIOS- oder Spieldateien anbieten. Solche Quellen werden hier bewusst nicht genannt.

Das ist eine allgemeine Einordnung und keine Rechtsberatung. Ob eine konkrete Handlung zulässig ist, hängt vom Einzelfall ab; im Zweifel ist anwaltliche Beratung einzuholen.

Renderer: was die Auswahl wirklich entscheidet

Unter Settings → Graphics steht die Option für die Grafik-Schnittstelle. Das Projekt formuliert die Empfehlung eindeutig: Im Zweifel bleibt die Einstellung auf Automatic, weil PCSX2 dann nach Stabilität und danach nach Genauigkeit auswählt. Wer manuell eingreift, sollte die Unterschiede kennen.

Renderer Einordnung durch das Projekt Wann sinnvoll
Vulkan voller Funktionsumfang, sehr genau, schnell auf allen Plattformen, jedoch instabil auf Intel-iGPUs Standardfall bei AMD- und NVIDIA-Grafikkarten mit aktuellem Treiber
OpenGL voller Funktionsumfang, sehr genau, in allen Fällen langsamer als Vulkan; auf AMD langsam Rückfallweg, wenn Vulkan Treiberprobleme macht
Direct3D 12 traditionell die geringste Genauigkeit, einzelne Blending-Effekte nicht emulierbar; kaum Unterschiede zwischen GPU-Herstellern (siehe Hinweis zu 2.6 unter der Tabelle) wenn Vulkan auf dem System instabil ist
Direct3D 11 gleiche Genauigkeit wie Direct3D 12, etwas langsamer ältere Grafikkarten ohne Direct3D-12-Unterstützung
Software Berechnung auf der CPU, höchste Genauigkeit, erfordert eine starke CPU gezielt bei Darstellungsfehlern einzelner Titel

Der pauschale Rat „Vulkan ist immer schneller“ hält der Prüfung nicht stand. Mit Version 2.6 wurden Direct3D 11 und 12 durch Multidraw-Framebuffer-Kopien, Tiefentest-Sampling und Feedback-Reads auf das Genauigkeitsniveau von Vulkan und OpenGL gehoben; einzelne Titel gewannen unter Direct3D 12 dabei mehr als das Fünffache an Bildrate. Wer misst, misst pro Titel.

Interne Auflösung: die tatsächlichen Pixelwerte

Unter Settings → Graphics liegt Internal Resolution (im OSD als IR abgekürzt). Standardmäßig reichen die Multiplikatoren bis 12x; mit der Option für erweiterte Multiplikatoren geht es je nach Hardware bis 25x.

Entscheidend ist, was der Multiplikator multipliziert. PCSX2 skaliert nicht auf eine feste Zielauflösung, sondern auf ein Vielfaches des Ausgabeformats des jeweiligen Spiels. Ein Entwickler des Projekts formuliert es so, dass es keine exakte 1080p-Einstellung gibt, weil das Ergebnis ein Vielfaches der PS2-Auflösung sein muss – in der Regel 640×448 oder 640×512, je nach Titel auch abweichend. Die Klammerangaben in der Oberfläche wie „~1080px“ sind bewusst Näherungen und entstehen schlicht aus Multiplikator × 360.

Multiplikator Näherung in der Oberfläche NTSC-Titel (Basis 640×448) PAL-Titel (Basis 640×512)
1x (Native) 640 × 448 640 × 512
2x ~720px 1280 × 896 1280 × 1024
3x ~1080px 1920 × 1344 1920 × 1536
4x ~1440px 2560 × 1792 2560 × 2048
5x ~1800px 3200 × 2240 3200 × 2560
6x ~2160px 3840 × 2688 3840 × 3072
8x ~2880px 5120 × 3584 5120 × 4096

Daraus folgen zwei Dinge, die in deutschsprachigen Foren regelmäßig für Verwirrung sorgen. Erstens ist der Füllratenbedarf quadratisch: 4x bedeutet die sechzehnfache, 6x die sechsunddreißigfache Pixelmenge gegenüber nativ. Zweitens rendert ein PAL-Titel beim selben Multiplikator rund 14 Prozent mehr Bildpunkte als ein NTSC-Titel, weil 512 zu 448 Zeilen ins Verhältnis gesetzt werden. Wer Messwerte aus einem englischsprachigen Forum mit der eigenen PAL-Disc vergleicht, vergleicht also nicht dieselbe Last.

Für einen 4K-Bildschirm ist 6x die passende Wahl, für 1440p 4x, für 1080p 3x. Höhere Werte bringen auf einem 4K-Panel keinen sichtbaren Gewinn mehr, kosten aber weiter Rechenleistung. Bei überwiegend zweidimensionalen Titeln lohnt ein hoher Faktor ohnehin kaum, weil vorgerenderte Elemente in ihrer Ursprungsauflösung bleiben.

Texturfilterung: was die Option leistet und was nicht

Ebenfalls unter Settings → Graphics liegt Texture Filtering. Die praxisrelevanten Werte sind Nearest, Bilinear (PS2) und Bilinear (Forced); daneben existiert eine Variante, die Sprites von der erzwungenen Filterung ausnimmt.

  • Bilinear (PS2) ist die Vorgabe und filtert nur dort, wo der Spielcode es ursprünglich angefordert hat. Das entspricht dem Verhalten der Konsole.
  • Bilinear (Forced) erzwingt die Filterung überall. Das Ergebnis ist weicher, nicht schärfer. Diese Unterscheidung wird häufig falsch dargestellt: Bilineare Interpolation glättet Übergänge zwischen Texeln, sie fügt keine Details hinzu. Bei Menüs, Schriften und Sprites führt die erzwungene Variante regelmäßig zu sichtbaren Nebeneffekten – im Fehlerverfolgungssystem des Projekts sind unter anderem Linienartefakte in einem bekannten Rollenspiel dokumentiert.
  • Nearest erhält harte Pixelkanten und ist für Titel interessant, deren Grafik ohnehin blockig gedacht war.

Wer die Bildschärfe erhöhen möchte, erreicht das über die interne Auflösung, nicht über die Texturfilterung. Sinnvoll ergänzen lässt sich anisotrope Filterung, die schräg im Raum liegende Flächen betrifft und den typischen Matsch in der Bildtiefe reduziert.

PAL und NTSC auf der PS2: die Zahlen hinter dem Regionsproblem

Alle hierzulande im Handel erschienenen PS2-Titel sind PAL-Fassungen, erkennbar an den Seriennummern SLES und SCES. Nordamerikanische Ausgaben tragen SLUS oder SCUS, japanische SLPS, SCPS oder SLPM. Diese Kennung bestimmt, welches Ausgabeformat und welches Timing das Spiel erwartet.

Kenngröße NTSC (Japan, Nordamerika) PAL (Europa, Australien)
Halbbilder pro Sekunde 59,94 50,00
Ausgabemodus im Zeilensprungverfahren 480i 576i
Typisches Ausgabeformat des Spiels 640 × 448 640 × 512
Seriennummernpräfix auf der Disc SLUS, SCUS, SLPS, SCPS, SLPM SLES, SCES

Geschwindigkeit. Ist die Spiellogik an die Bildwiederholrate gekoppelt, ergibt das Verhältnis 50 zu 60 den Faktor 5/6. Eine unangepasst portierte PAL-Fassung läuft dann rund 17 Prozent langsamer. Die Gegenrechnung wird oft verwechselt: In die andere Richtung sind es 20 Prozent schneller, weil 60 zu 50 dem Faktor 6/5 entspricht. Anders als in der 8- und 16-Bit-Ära gilt das aber nicht flächendeckend. Die PS2 erschien 2000, und viele europäische Umsetzungen wurden bereits angepasst; ob ein bestimmter Titel betroffen ist, lässt sich nur pro Spiel beantworten.

Bildfläche. Der PAL-Rahmen ist mit 512 statt 448 Zeilen höher. Wurde ein für NTSC entwickeltes Bild unverändert übernommen, bleibt oben und unten Fläche ungenutzt – die bekannten schwarzen Balken. Umsetzungen, die den zusätzlichen Platz tatsächlich bespielen, zeigen dagegen mehr Bildinhalt. Pauschal gilt weder das eine noch das andere.

Der spieleigene 60-Hz-Modus. Ein erheblicher Teil der PAL-Ausgaben dieser Generation bietet beim Start oder im Optionsmenü eine Umschaltung auf 60 Hz an. Die Sammlung der RetroAchievements-Gemeinschaft führt dafür derzeit 181 PS2-Titel als dokumentiert (Stand: August 2026) – eine gepflegte Liste, keine vollständige Erhebung. Wenn ein Spiel diesen Modus mitbringt, ist er der sauberste Weg: Das Spiel selbst schaltet Video-Timing und Logik um, nicht der Emulator.

Was die Framerate-Felder in PCSX2 tun – und was nicht

Unter Settings → Emulation stehen zwei Zahlenfelder, NTSC Frame Rate und PAL Frame Rate, mit den Vorgaben 59,94 und 50,00. Sie legen das Ziel-Timing des Framelimiters fest.

Wird PAL Frame Rate von 50,00 auf 60,00 gestellt, läuft ein PAL-Titel etwa 20 Prozent schneller ab – einschließlich Animationen, Spiellogik und Tonhöhe. Das ist keine Konvertierung nach NTSC, sondern eine gleichmäßige Beschleunigung des gesamten Systems. Für Titel, deren PAL-Fassung ohnehin unangepasst gedrosselt wurde, kann das Ergebnis dem Original nahekommen; bei bereits angepassten Umsetzungen läuft das Spiel dagegen schlicht zu schnell. Voraussetzung ist außerdem ein aktiver Framelimiter, sonst greift die Einstellung nicht.

Der zweite Weg sind Patches. PCSX2 verwaltet Kompatibilitäts- und Breitbild-Patches aus der GameDB sowie eigene Patchdateien und ordnet sie über die Seriennummer der Disc zu; das OSD zeigt geladene Patches als DB, P und C an. Für einzelne Titel existieren aus der Gemeinschaft Patches, die das interne Timing oder die Bildrate verändern. Sie sind titelspezifisch, nicht allgemein verfügbar, und greifen tief in die Spiellogik ein – Physik, Kollisionsabfragen und Tonausgabe können danach abweichen.

Empfohlenes Vorgehen bei einer PAL-Disc

  1. BIOS der eigenen, hier gekauften Konsole verwenden. Es ist ein PAL-Abbild und passt zur Disc.
  2. Zuerst prüfen, ob das Spiel selbst einen 60-Hz-Modus anbietet. Das ist der beste Weg.
  3. Erst danach die Framerate-Felder in Betracht ziehen und dabei bewusst wahrnehmen, dass Musik und Sprachausgabe mitbeschleunigt werden.
  4. Schwarze Balken nicht über das Timing behandeln, sondern über Seitenverhältnis und Zuschnitt in den Grafikeinstellungen.
  5. Bei 576i-Material stärker auf das Deinterlacing achten als bei 480i, weil mehr Zeilen zusammengesetzt werden müssen.

Speedhacks: EE Cyclerate und EE Cycle Skipping

Unter Settings → Emulation liegt der Bereich Speedhacks. Zwei Optionen betreffen direkt die Emotion Engine und stehen im OSD als CR (EE Cycle Rate) und CS (EE Cycle Skip).

  • EE Cyclerate verändert die emulierte Taktrate. Werte über 100 Prozent – die Stufen 130, 180 und 300 Prozent – übertakten und helfen Titeln, die auf der Originalhardware bereits am Limit liefen. Werte darunter untertakten; die Stufe −1 entspricht etwa 75 Prozent und wird in Einzelfällen sogar benötigt, weil manche Videosequenzen bei voller Rate hängen bleiben. Untertakten senkt außerdem die CPU-Last.
  • EE Cycle Skipping überspringt Zyklen und ist der aggressivere Eingriff. Die Wirkung auf die Bildrate ist deutlich, das Risiko ebenfalls: Im Fehlerverfolgungssystem des Projekts ist unter anderem ein Absturz in einer Zwischensequenz von Shadow of the Colossus bei mittlerer Stufe dokumentiert.

Beide Optionen sind Genauigkeitsverzicht gegen Geschwindigkeit. Typische Nebenwirkungen sind Tonaussetzer und Knacken, weil die Audioausgabe an die Emulationsgeschwindigkeit gekoppelt ist, außerdem hängende Videosequenzen, fehlerhafte Physik und in Einzelfällen Abstürze. Die Reihenfolge in der Fehlersuche sollte deshalb lauten: erst die interne Auflösung senken, dann den Renderer wechseln, und erst zuletzt an den Speedhacks drehen. PCSX2 erlaubt über Game Properties Einstellungen pro Titel – der richtige Ort für solche Eingriffe, statt sie global zu setzen.

Wer im Forum oder bei ComputerBase nach Hilfe fragt, aktiviert vorher die Zähler unter Settings → Graphics → OSD. Die Werte für Readbacks (RB), Uploads (TU) und Kopien (TC) zeigen, ob die Grafikkarte oder der Prozessor bremst; ohne diese Zahlen ist jede Ferndiagnose Raten.

Controller einrichten

Unter Settings → Controllers erkennt PCSX2 angeschlossene Geräte selbstständig und belegt die Tasten über die automatische Zuordnung. Für Port 1 ist der DualShock-2-Typ die passende Wahl, damit Analogsticks, Drucksensitivität und Vibration zur Verfügung stehen.

  • Xbox-Controller arbeiten über XInput ohne Zusatzsoftware und sind der unkomplizierteste Einstieg.
  • DualSense und DualShock 4 laufen per USB-Kabel oder Bluetooth. Ihr Tastenlayout entspricht der Symbolanzeige der PS2-Spiele, was Menüs mit Kreis- und Kreuztaste unmissverständlich macht.
  • 8BitDo-Modelle wie der Pro 2 haben mehrere Eingabemodi. Wird das Gerät nicht erkannt, ist fast immer der falsche Modus aktiv, nicht der Treiber defekt.
  • USB-Adapter für originale PS2-Controller gibt es, die Qualität schwankt jedoch erheblich; in Foren wie Circuit-Board.de werden die brauchbaren Adaptertypen ausführlich diskutiert. Vibration und Drucksensitivität funktionieren nicht mit jedem Adapter.
  • Japanische Sondermodelle der PS2-Ära sind nur in Japan erhältlich, Import nötig und bieten gegenüber einem aktuellen Gamepad keinen Vorteil.

Bezugsquellen in Deutschland, Österreich und der Schweiz: Amazon.de für Neuware, eBay Kleinanzeigen für gebrauchte Originalcontroller, Conrad für Kabel und Adapter, AliExpress für den Direktimport. Ein solides Gamepad mit Bluetooth und USB liegt neu grob zwischen 30 und 70 EUR (Stand: August 2026); Adapter für Originalhardware bewegen sich meist zwischen 15 und 40 EUR.

Speichern: Memory Card gegen Savestate

PCSX2 emuliert Speicherkarten und bietet zusätzlich Savestates. Die Projektdokumentation ist an dieser Stelle ungewöhnlich deutlich: Savestates sind keine Spielstände und kein Ersatz für Speicherkarten. Sie sind an die verwendete Programmversion gebunden, und ein Wechsel der Version kann sie unbrauchbar machen. Aktivierte Patches oder Cheats brennen sich außerdem dauerhaft in einen Savestate ein und lassen sich nachträglich nicht mehr entfernen.

Sinnvoll sind Savestates als Lesezeichen vor schwierigen Passagen und beim Vergleichen von Einstellungen, weil sich derselbe Bildausschnitt exakt reproduzieren lässt. Der langfristige Spielstand gehört auf die emulierte Speicherkarte, gespeichert über die reguläre Funktion im Spiel. Ein dokumentierter Sonderfall: Gran Turismo 4 hinterlegt eine Prüfsumme der Speicherkarte im Arbeitsspeicher. Wird ein Savestate geladen, der älter ist als der letzte Kartenspeicherstand, erkennt das Spiel die Karte nicht mehr – hier hilft nur ein Neustart des Titels mit regulärem Laden.

Fazit

Der Unterschied zwischen „läuft“ und „sieht gut aus“ entscheidet sich an drei Stellen: einem zum System passenden Renderer, einer zum Bildschirm passenden Internal Resolution – 3x für 1080p, 4x für 1440p, 6x für 4K, mit quadratisch steigender Last – und der Zurückhaltung bei Speedhacks, die man pro Titel und nicht global setzt. Für PAL-Fassungen kommt hinzu, dass 50 statt 60 Halbbilder je nach Titel rund 17 Prozent Unterschied bedeuten können, dass der spieleigene 60-Hz-Modus dem Umstellen der Framerate-Felder vorzuziehen ist und dass dieselbe Einstellung auf einer PAL-Disc etwa 14 Prozent mehr Bildpunkte erzeugt als auf einer NTSC-Disc. Die Grundlage bleibt in jedem Fall eigene Hardware: die eigene Konsole für das BIOS, die eigenen Discs für die Abbilder.

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