닌텐도 3DS 게임은 안드로이드에서도 ‘Azahar(아자하르)’라는 에뮬레이터로 돌아갑니다. Azahar는 개발이 멈춘 Citra의 흐름을 잇는 두 프로젝트, 즉 Lime3DS와 PabloMK7 버전 Citra가 합류해 만들어진 에뮬레이터입니다. 2026년 현재까지 업데이트가 이어지고 있고, 공식 사이트는 azahar-emu.org입니다.
그런데 설치까지는 해 놓고 “게임이 목록에 안 뜬다”, “실행 직후에 튕긴다”에서 멈추는 경우가 대부분입니다. 원인은 설정이 아니라 데이터 쪽입니다. 3DS는 복호화(Decrypted)된 데이터가 아니면 Azahar가 아예 읽지 못합니다. 그래서 이 글은 그래픽 설정보다 그 지점을 먼저 다룹니다.
또 하나, 3DS는 상단 화면이 400×240의 가로로 긴 5:3이고 하단 화면이 4:3인 비대칭 2화면 기기입니다. 같은 크기 2화면을 쓰는 DS와는 배치의 정답이 다릅니다. 체감 쾌적함은 칩 성능만큼이나 이 두 화면을 어떻게 배치하느냐에 좌우됩니다.
국내 커뮤니티(루리웹, DC인사이드, 네이버 카페)에는 단편적인 후기가 흩어져 있고, 검색 경로도 구글보다 네이버 쪽 비중이 커서 정보를 한 번에 모으기가 쉽지 않습니다. 그래서 이 글은 다른 글로 넘기지 않고 한 페이지에서 끝나도록 구성했습니다. 순서는 다음과 같습니다.
- 복호화 데이터 확인 — 실행이 안 되는 원인의 대부분
- Azahar가 만들어진 경위 — Citra를 쓰면 안 되는 이유
- 기기 클래스별 동작 목표치와 내부 해상도 배율
- 설치와 첫 설정 — 게임 폴더 등록까지
- 비대칭 2화면 배치와 화면 전환(Swap Screens)
- 그래픽 권장값과 컨트롤러 할당
- 증상별 문제 해결
- 한국 저작권법과 추출에 관한 안내
이 글은 본인이 소유한 3DS 카트리지·본체에서 직접 추출한 데이터를 사용하는 것을 전제로 합니다. 게임 데이터의 배포나 다운로드는 다루지 않습니다.
가장 많이 막히는 지점: 복호화(Decrypted) 데이터가 필수입니다
3DS 에뮬레이션에서 DS와 결정적으로 다른 점이 여기입니다. Azahar는 암호화된 상태의 게임 데이터를 읽지 못합니다. 본인의 3DS 본체에서 추출할 때 복호화된(Decrypted) 형식으로 내보내 두어야 합니다.
이 조건을 모르고 넘어가면 다음과 같은 증상으로 나타납니다.
- 게임 폴더를 등록했는데 목록에 아무것도 뜨지 않습니다. 파일은 분명히 그 폴더에 있습니다.
- 목록에는 뜨는데 실행 직후 검은 화면에서 튕깁니다. 기기 성능과는 무관하게 매번 같은 지점에서 떨어집니다.
- 설정을 아무리 바꿔도 결과가 변하지 않습니다. 해상도를 1배로 내리든 렌더러를 바꾸든 동일합니다.
설정값을 계속 건드려도 증상이 그대로라면, 원인은 설정이 아니라 데이터 형식입니다. 이 경우 해결 방법은 하나뿐입니다. 본인 3DS 본체에서 복호화된 형식으로 다시 추출하는 것입니다.
Azahar가 읽을 수 있는 것은 주로 복호화된 .3ds / .cci / .cxi이고, 자체 제작 소프트웨어(홈브류)의 .3dsx도 지원합니다. 확장자가 맞더라도 암호화된 상태라면 읽히지 않으므로, 확장자와 복호화 여부는 별개로 확인해야 합니다.
참고로 Azahar에는 BIOS나 펌웨어 파일을 따로 넣을 필요가 없습니다. DS 에뮬레이터 쪽에서 BIOS·펌웨어를 챙겨야 했던 기억 때문에 파일을 찾아다니는 경우가 있는데, 3DS의 Azahar에서는 그 작업이 필요하지 않습니다.
Azahar의 출발점: Citra 개발 중단과 Lime3DS·PabloMK7의 합류
검색을 하면 Citra라는 이름이 아직 상단에 많이 보입니다. 하지만 공식 Citra는 개발이 종료되어 더 이상 업데이트되지 않습니다. 지금 새로 시작하는 분이 Citra를 설치할 이유는 없습니다.
Citra의 개발이 멈춘 뒤 그 흐름을 이어받은 프로젝트가 두 개 생겼습니다. Lime3DS와 PabloMK7 버전 Citra입니다. 이 두 갈래가 하나로 합류해 만들어진 것이 Azahar이고, 2026년 시점에 업데이트가 계속되고 있는 쪽은 Azahar입니다.
이 경위를 알아 두면 실용적인 이점이 있습니다. 어느 이름을 받아들여야 하는지 판단할 수 있다는 점입니다.
- Citra 계열의 옛 빌드는 업데이트가 끊긴 상태입니다. 과거 자료나 커뮤니티 글에서 추천되던 버전이라도 지금은 기준이 아닙니다.
- Lime3DS 단독 빌드도 합류 이전 단계의 이름입니다. 두 갈래가 합쳐진 뒤의 결과물이 Azahar이므로, 새로 설치한다면 Azahar를 기준으로 삼으면 됩니다.
- 이름이 비슷한 비공식 배포판은 피하시기 바랍니다. 공식 사이트(azahar-emu.org)에 게시된 링크를 따라가고, 검색 결과에 나오는 재배포 사이트에서는 받지 않는 편이 안전합니다.
국내 커뮤니티 글은 작성 시점이 제각각이라, 지금 읽고 있는 글이 Citra 시절 기준인지 Azahar 기준인지 먼저 확인하는 것이 좋습니다. 설정 항목 이름 자체는 계열이 같아 비슷하지만, 업데이트가 끊긴 쪽을 기준으로 맞추면 해결되지 않는 문제가 생깁니다.
기기 클래스별 동작 목표치 (2026년 9월 기준)
복호화된 데이터를 준비했다면, 다음은 성능입니다. 쾌적하게 돌아가는지는 기기의 칩(SoC)에서 거의 결정됩니다.
| 기기 클래스 | 칩 예시 | 3DS 동작 | 내부 해상도 배율 |
|---|---|---|---|
| 최상위 | Snapdragon 8 Elite / 8 Gen 3 / 8 Gen 2 | 거의 모든 타이틀이 쾌적 | 3~4배 |
| 상위 | Snapdragon 8 Gen 1 / 888 / 870 / 865 | 대부분 쾌적. 3D가 무거운 타이틀에서 일부 프레임 저하 | 2배 |
| 중급 | Snapdragon 7 시리즈·778G / Dimensity 8000 시리즈 | 2D나 가벼운 타이틀은 플레이 가능. 3D 액션은 버겁습니다 | 1배(원본 배율) |
| 입문 | Helio G 시리즈 / Unisoc T 시리즈 | 권장하지 않습니다 | — |
※ 위 표는 Azahar의 지원 상황과 이용자들의 동작 보고를 바탕으로 한 목표치이며, 공식 벤치마크가 아닙니다. 같은 칩을 쓰더라도 기기의 냉각 설계와 게임별 부하에 따라 결과가 달라집니다. 커뮤니티 후기끼리 수치가 어긋나는 것도 이 때문이므로, 최종 판단은 본인 기기에서 한 타이틀을 실제로 돌려 보고 하시는 편이 정확합니다. (확인일: 2026-10-03)
“해상도 몇 배”라는 표현은 3DS 본래의 상단 화면 400×240을 기준으로 한 배율입니다. 2배로 설정하면 상단 화면을 800×480 상당으로 그려 낸다는 뜻이고, 숫자가 올라가는 만큼 GPU 부하도 함께 올라갑니다. 3DS는 2D 중심인 DS와 달리 3D 묘사의 변환 부하가 본체 성능을 직접 깎아먹는 기종이라, 이 배율이 체감 속도에 가장 크게 작용하는 설정 항목입니다.
RAM은 6GB 이상이면 충분합니다. RAM을 더 늘려서 프레임이 개선되는 구조가 아니므로, 기기를 고를 때는 RAM 용량보다 칩 세대를 먼저 보시면 됩니다.
기기 선택 기준: Adreno GPU와 ‘화면의 형태’
3DS를 돌릴 기기를 새로 고른다면, 일반적인 에뮬레이터 기준에 두 가지를 더 얹어야 합니다.
1. Snapdragon(GPU가 Adreno)인지 확인합니다
GPU가 Adreno인 Snapdragon 계열은 Azahar의 Vulkan 묘사가 안정적으로 동작하는 편입니다. 같은 세대의 Dimensity나 Exynos(GPU가 Mali 계열 등)보다 한 단계 위로 보아도 무리가 없습니다. DS 에뮬레이션에서는 렌더러를 OpenGL과 소프트웨어 중에서 고르는 수준에서 이야기가 끝나지만, 3DS는 Vulkan 경로가 실질적인 기준선이라 GPU 제조사의 차이가 그대로 드러납니다.
따라서 성능 점수가 비슷해 보이는 두 기기를 비교하는 상황이라면, Adreno 쪽을 고르는 편이 3DS에는 유리합니다.
2. 화면 크기와 가로세로 비율을 봅니다
3DS의 상단 화면은 가로로 긴 5:3, 하단 화면은 4:3입니다. 두 화면을 한 장의 화면에 나란히 배치해야 하므로, 화면이 작으면 하단 화면에 몰린 글자와 버튼이 그만큼 작아집니다. 6인치 이상이면 하단 화면의 글자와 버튼이 읽기 편해집니다.
이 점이 DS와의 큰 차이입니다. 같은 크기의 두 화면을 다루는 DS는 어떻게 배치해도 좌우가 균형을 이루지만, 3DS는 비율이 서로 다른 두 화면이라 한쪽을 키우면 다른 쪽이 눈에 띄게 작아집니다. 그래서 화면의 절대 크기가 체감에 더 직접적으로 영향을 줍니다.
3. 냉각 구조를 봅니다
얇은 스마트폰은 30분 정도 지나면 발열로 속도가 떨어집니다. 처음 10분의 프레임만 보고 “잘 돌아간다”고 판단하면, 보스전이나 긴 던전에서 속도가 떨어져 다시 설정을 만지게 됩니다. 긴 시간 플레이할 계획이라면 팬이 달린 안드로이드 휴대용 게임기가 더 안정적입니다.
지금 쓰는 스마트폰이 중급 이하이고 3DS를 위해 한 대 더 들인다면, Snapdragon 865 이상을 탑재한 6인치급 대화면 안드로이드 휴대용 기기가 현실적인 선택입니다. 컨트롤러가 처음부터 붙어 있고 터치 화면도 그대로 쓸 수 있어, 3DS처럼 터치가 섞이는 기종에 잘 맞습니다.
국내에서는 쿠팡과 11번가에 들어오는 모델이 있고, 선택 폭을 넓히려면 알리익스프레스를 보는 경우가 많습니다. 가격대는 시기와 환율, 판매처에 따라 폭이 커서 특정 금액을 적는 것이 의미가 없으므로, 구매 직전에 각 판매처에서 직접 확인하시기 바랍니다(KRW 기준·확인일 2026-10-03). 일부 모델은 일본 내에서만 유통되므로, 그런 경우에는 일본 직구가 필요합니다.
설치와 첫 설정: 게임 폴더 등록까지 5분
처음에 할 일은 네 가지입니다.
- Azahar 공식 사이트(azahar-emu.org)에서 안드로이드 버전을 받습니다. 배포처는 공식 사이트에 게시된 링크를 따라가고, 검색으로 나온 재배포 사이트에서는 받지 않습니다.
- 앱을 실행하고 안내에 따라 사용자 폴더(세이브와 셰이더가 저장되는 위치)를 정합니다. microSD를 쓰는 기기라면 내부 저장소와 SD 중 어디에 둘지 이 단계에서 결정해 두는 편이 좋습니다. 나중에 옮기면 세이브 경로를 다시 맞춰야 합니다.
- 게임 폴더를 추가하고, 직접 추출한 3DS 데이터를 넣어 둔 폴더를 지정합니다.
- 목록에 게임이 뜨면 우선 한 타이틀을 실행해 원래 속도(등속)가 나오는지 확인합니다. 설정을 손대기 전에 기준점을 잡아 두는 단계입니다.
앞에서 쓴 대로 이 단계에서 목록이 비어 있으면 성능이 아니라 복호화 여부를 먼저 확인해야 합니다. 폴더 경로를 다시 지정하거나 앱을 재설치해도 해결되지 않습니다.
3DS 타이틀은 한 개가 수 GB에 이르는 것도 있습니다. 여러 개를 넣어 둘 계획이라면 읽기·쓰기가 빠른 A2 규격의 microSD 카드를 쓰는 편이 목록 불러오기와 실행 시작이 빠릅니다. 용량보다 규격을 먼저 확인하시기 바랍니다. 같은 용량이라도 저속 카드에서는 게임 목록을 처음 읽어 들일 때 한참 기다리게 됩니다.
microSD는 쿠팡, 11번가, 알리익스프레스 어디서든 구할 수 있지만, 용량 표기만 크고 규격 표기가 없는 제품은 피하시는 편이 좋습니다. 제품 설명에 A2 표기가 있는지 확인하시면 됩니다.
비대칭 2화면 배치: 상단 5:3, 하단 4:3이라서 정답이 다릅니다
3DS를 안드로이드에서 돌릴 때 체감 차이가 가장 크게 나는 항목이 화면 배치(레이아웃)입니다. Azahar에서는 게임 중 메뉴에서 배치를 바꿀 수 있습니다.
여기서 DS와 접근 방식이 갈립니다. 두 화면의 크기가 같은 DS는 위아래로 쌓든 좌우로 놓든 두 화면이 같은 비율로 커지고 작아집니다. 반면 3DS는 상단이 가로로 긴 5:3, 하단이 4:3인 비대칭 구조입니다. 그래서 다음과 같은 결과가 나옵니다.
- 상단 화면은 가로로 길어서, 가로로 긴 요즘 기기의 화면 형태와 잘 맞습니다. 16:9~20:9 화면에서 상단만 크게 띄우면 빈 공간이 적습니다.
- 하단 화면은 4:3이라 같은 폭을 차지해도 세로가 더 깁니다. 두 화면을 같은 크기로 늘어놓으면 하단 때문에 전체 배치가 세로로 눌리고, 결과적으로 상단이 작아집니다.
- 따라서 ‘상단을 크게, 하단은 작게’인 대화면(Large Screen) 배치가 3DS에서 특히 효율이 좋습니다. 같은 발상을 DS에 적용하면 얻는 것이 별로 없지만, 3DS에서는 상단 표시 면적이 눈에 띄게 늘어납니다.
| 기기 형태 | 권장 배치 | 어울리는 게임 |
|---|---|---|
| 가로로 든 스마트폰·휴대용 기기(16:9~20:9) | 대화면(Large Screen): 상단을 크게, 하단을 옆에 작게 | 액션·RPG 등 상단을 주로 보는 게임 |
| 가로로 들면서 하단도 자주 쓰는 경우 | 나란히(Side by Side): 두 화면을 비슷한 크기로 좌우에 | 터치 조작이 많은 게임 |
| 세로로 든 스마트폰 | 기본(상하): 실제 3DS와 같은 배열 | 텍스트가 많은 게임·퍼즐 |
| 하단을 거의 쓰지 않는 경우 | 단일 화면(Single Screen) + 필요할 때만 화면 전환 | 레이싱·격투 등 |
화면 전환(Swap Screens)을 버튼에 할당해 둡니다
배치를 정했다면 ‘화면 전환(Swap Screens)’을 컨트롤러 버튼이나 화면상의 버튼에 할당해 두시기 바랍니다. 이것이 비대칭 2화면을 다루는 핵심 수단입니다.
대화면 배치는 상단이 크고 하단이 작습니다. 평소에는 이쪽이 편하지만, 지도를 보거나 메뉴에서 장비를 정리할 때는 작아진 하단을 들여다보게 됩니다. 이때 버튼 한 번으로 두 화면의 크기를 맞바꾸면, 배치를 바꾸러 메뉴에 들어가지 않고도 하단을 크게 볼 수 있습니다. 끝내고 다시 한 번 누르면 원래대로 돌아옵니다.
즉 ‘대화면 배치 + 화면 전환 버튼’을 한 쌍으로 설정해 두는 것이 3DS에서 가장 실용적인 조합입니다. 하단을 많이 쓰는 게임이라고 해서 처음부터 나란히 배치로 고정할 필요는 없습니다.
터치 조작
터치는 화면에 표시된 하단 화면을 손가락으로 그대로 누르면 됩니다. 다만 세밀한 조작이 많은 게임에서는 손가락보다 끝이 얇은 스타일러스가 정확합니다. 3DS 본체에 들어 있던 터치펜과 비슷한 감각으로 쓸 수 있습니다. 하단 화면이 축소되어 표시될수록 손가락으로는 버튼 하나를 집어내기 어려워지므로, 대화면 배치를 쓸 때 특히 차이가 큽니다.
펜을 고를 때는 펜 끝이 굵은 범용형보다, 끝이 얇은 쪽을 보시면 됩니다. 쿠팡·11번가·알리익스프레스에서 모두 취급합니다.
자이로(기기를 기울이는 조작)를 쓰는 게임은 스마트폰·휴대용 기기의 센서로 그대로 동작하는 경우가 많습니다. 단, 컨트롤러를 끼운 상태에서는 기울이기가 불편하므로 그 장면에서만 손으로 바꿔 드는 것이 현실적입니다.
그래픽 설정 권장값과 컨트롤러 할당
그래픽은 상위 클래스(Snapdragon 865~8 Gen 1)를 기준으로 다음 설정에서 시작하면 무난합니다.
| 항목 | 권장값 | 메모 |
|---|---|---|
| 그래픽 API | Vulkan | 묘사가 이상한 게임에서만 OpenGL ES로 |
| 내부 해상도 | 2배 | 최상위는 3~4배, 중급은 1배 |
| 셰이더 JIT | 켜기 | 끄면 크게 느려집니다 |
| 비동기 셰이더 컴파일 | 켜기 | 처음 보는 장면에서의 끊김을 줄입니다 |
| 디스크 셰이더 캐시 | 켜기 | 두 번째 실행부터 로딩과 끊김이 개선됩니다 |
| 텍스처 필터 | 없음 | 무거워지고 보이는 느낌도 달라집니다 |
순서가 중요합니다. 먼저 가벼운 설정으로 원래 속도를 확보하고, 남은 성능으로 화질을 올리는 쪽이 실패가 적습니다. 3DS 에뮬레이션에서 무거운 것은 CPU 처리와 3D 묘사의 변환인데, 기기 성능이 부족한 몫을 설정으로 되찾을 수 있는 범위는 한정적입니다. 화질부터 올려놓고 속도를 맞추려 하면 어느 항목이 원인인지 분리하기 어려워집니다.
해상도 배율을 올리면 화면 흔들림·깨짐·투명하게 비치는 현상이 나타나는 경우가 있습니다. 이는 3DS에 한정된 문제가 아니라, 3D 레트로 게임을 에뮬레이터에서 고화질화할 때 흔히 생기는 증상입니다. 배율을 1배로 되돌려 증상이 사라지는지 먼저 확인하시면 원인 분리가 빠릅니다.
컨트롤러는 표기가 아니라 ‘위치’로 할당합니다
컨트롤러는 설정의 ‘컨트롤’ 항목에서 3DS의 버튼을 하나씩 할당합니다. 걸리기 쉬운 지점이 세 가지입니다.
- A/B와 X/Y의 위치. 3DS는 오른쪽이 A, 아래가 B입니다. Xbox 배열 컨트롤러에서는 표기가 반대로 되어 있으므로, 표기가 아니라 위치를 기준으로 할당하면 실제 기기와 같은 감각이 됩니다. 표기대로 맞추면 평생 익힌 손가락 기억과 어긋나서 조작이 꼬입니다.
- 슬라이드 패드와 C 스틱. 왼쪽 스틱을 슬라이드 패드에, 오른쪽 스틱을 C 스틱(New 3DS의 오른쪽 스틱)에 할당합니다.
- ZL·ZR. New 3DS 전용 조작에 쓰이므로, 컨트롤러의 좌우 트리거에 할당해 둡니다. 비워 두면 해당 조작이 필요한 장면에서 진행이 막힙니다.
스마트폰으로 플레이한다면 스마트폰 장착형 컨트롤러가 가장 간편합니다. 하단 화면의 터치 조작도 그대로 쓸 수 있어서, 터치가 섞이는 3DS에 잘 맞습니다.
장착형은 기기의 두께와 케이스 유무에 따라 물리적으로 맞지 않는 경우가 있으므로, 대응 폭 표기를 먼저 확인하시기 바랍니다. 쿠팡·11번가·알리익스프레스에서 모두 구할 수 있고, 일본 내 한정으로 나온 모델은 일본 직구가 필요합니다.
느리다·깨진다·튕긴다: 증상별 대처
증상별로 위에서부터 순서대로 시도해 보시기 바랍니다.
- 전체적으로 느리다(원래 속도가 안 나온다): 내부 해상도를 한 단계 내립니다 → 셰이더 JIT가 켜져 있는지 확인합니다 → 기기의 절전 모드를 끕니다.
- 처음 보는 장면에서만 끊긴다: 비동기 셰이더 컴파일과 디스크 셰이더 캐시를 켭니다. 두 번째부터는 가벼워집니다.
- 30분쯤 지나면 느려진다: 기기 발열이 원인입니다. 해상도를 내리거나 냉각 팬을 씁니다.
- 묘사가 깨진다·완전히 검은 화면: 그래픽 API를 Vulkan에서 OpenGL ES로 바꿔 비교합니다. 해상도를 1배로 되돌려 해결되는지도 확인합니다.
- 게임이 목록에 안 뜬다·실행 직후 튕긴다: 암호화된 상태의 데이터일 가능성이 높습니다. 본인 3DS 본체에서 복호화된 형식으로 다시 추출합니다.
마지막 항목만 성격이 다릅니다. 앞의 네 가지는 설정으로 해결되지만, 목록에 뜨지 않거나 즉시 튕기는 증상은 설정으로 해결되지 않습니다. 이 둘을 구분하지 못해 며칠을 설정에 쓰는 경우가 많습니다. 어떤 설정을 바꿔도 결과가 똑같다면 데이터 쪽을 보십시오.
발열로 속도가 떨어지는 스마트폰은 뒷면에 붙이는 펠티어 방식 쿨러로 상당히 개선됩니다. 해상도를 내려 화질을 포기하기 전에 시도해 볼 수 있는 선택지입니다.
펠티어 방식은 전원이 필요하고 결로가 생길 수 있으므로, 제품 설명의 주의사항을 확인하고 쓰시기 바랍니다. 쿠팡·11번가·알리익스프레스에서 취급합니다.
DS 에뮬레이션과 다른 점 정리
DS를 이미 돌려 보신 분이라면, 같은 2화면 기종이라 설정도 비슷할 것이라 생각하기 쉽습니다. 실제로 신경 써야 하는 지점은 상당히 다릅니다.
| 항목 | DS | 3DS(Azahar) |
|---|---|---|
| BIOS·펌웨어 파일 | 준비가 필요한 논점이 있습니다 | 필요하지 않습니다 |
| 데이터 형식 | 추출한 데이터를 그대로 쓰는 경우가 많습니다 | 복호화(Decrypted)된 형식이 필수 |
| 두 화면의 비율 | 같은 크기의 2화면 | 상단 400×240(5:3)·하단 4:3의 비대칭 |
| 배치 전략 | 상하·좌우 어느 쪽이든 균형이 유지됩니다 | 대화면 + 화면 전환 버튼의 조합이 유효 |
| 묘사의 중심 | 2D 중심 | 3D 묘사 부하가 지배적 |
| 렌더러 선택 | OpenGL과 소프트웨어 중에서 | Vulkan 기준, Adreno GPU가 유리 |
| 해상도 설정 | 배율 논점이 크지 않습니다 | 내부 해상도 배율이 체감을 좌우 |
요약하면, DS는 ‘넣을 파일’과 ‘배치’의 이야기이고, 3DS는 ‘데이터 형식’과 ‘3D 부하’의 이야기입니다. DS에서 쓰던 설정 감각을 그대로 옮기면, 정작 중요한 복호화 확인을 건너뛰게 됩니다.
한국 저작권법과 추출에 관한 안내
이 부분은 짚고 넘어가야 합니다.
- 게임 데이터(ROM)의 배포와 다운로드는 한국 저작권법상 명확히 위법입니다. 인터넷에서 내려받아 쓰는 행위는 어떤 식으로 포장하더라도 정당화되지 않습니다. 이 글에서는 배포 사이트의 이름이나 주소를 일절 다루지 않습니다.
- 이 글이 전제하는 것은 본인이 소유한 카트리지에서 직접 추출하고, 본인의 3DS 본체를 사용하는 경우입니다. 세이브 데이터 역시 본인 본체에서 내보낸 것을 쓰는 것을 전제로 합니다.
- 추출한 데이터를 타인에게 넘기거나 공유하지 마십시오. 본인이 소유한 카트리지에서 추출했다는 사실이, 그것을 재배포할 근거가 되지는 않습니다.
- 에뮬레이터 자체(Azahar)는 게임 데이터가 아니므로 이 논점과는 별개입니다. 공식 사이트에서 받으시면 됩니다.
또한 Azahar가 요구하는 복호화 작업도 본인이 소유한 데이터에 대해 본인의 본체로 하는 것을 전제로 합니다. 복호화된 데이터를 외부에서 구하는 방향으로 해결하려는 시도는 위의 첫 번째 항목에 해당합니다.
위 내용은 일반적인 설명이며 법률 자문이 아닙니다. 개별 사안의 판단이 필요하다면 전문가에게 확인하시기 바랍니다.
자주 묻는 질문
Q. Citra는 이제 못 쓰나요?
A. 공식 Citra는 개발이 종료되었고 업데이트도 없습니다. 지금 새로 설치한다면 개발이 이어지고 있는 Azahar를 고르는 편이 안전합니다.
Q. 입체(3D) 표시는 가능한가요?
A. 맨눈 입체시는 스마트폰 화면으로 재현할 수 없습니다. 일반적으로 2D 표시로 플레이합니다.
Q. 3DS 세이브 데이터를 본체와 주고받을 수 있나요?
A. 본인의 3DS 본체에서 세이브 데이터를 내보내면, Azahar의 세이브 저장 위치에 넣어 이어서 플레이할 수 있습니다. 작업 전에 반드시 백업을 받아 두시기 바랍니다.
Q. 온라인 통신이나 스트리트패스는 쓸 수 있나요?
A. 닌텐도의 온라인 서비스는 3DS·Wii U 대상 서비스가 2024년에 종료되었습니다. 로컬 통신의 재현도 제한적이므로, 기본적으로 혼자 플레이하는 것을 전제로 생각하시면 됩니다.
Q. BIOS 파일은 어디서 구하나요?
A. 3DS의 Azahar에는 BIOS 파일이 필요하지 않습니다. 따로 준비할 것이 없습니다.
Q. 게임이 목록에 뜨지 않습니다. 기기 성능이 부족한 건가요?
A. 성능과는 무관합니다. 목록에 아예 뜨지 않는 증상은 거의 데이터가 암호화된 상태일 때 나타납니다. 복호화된 형식으로 다시 추출하셔야 합니다.
정리: 오늘 할 순서
- 데이터가 복호화(Decrypted)된 형식인지 먼저 확인합니다. 여기가 맞지 않으면 아래 단계는 전부 의미가 없습니다.
- 위 표에서 본인 기기의 클래스를 확인합니다. Snapdragon 865 이상이면 충분히 플레이할 수 있습니다.
- Azahar를 공식 사이트에서 받아 설치하고 게임 폴더를 등록합니다. BIOS는 준비하지 않아도 됩니다.
- Vulkan·내부 해상도 2배·셰이더 관련 항목 켜기로 한 타이틀을 실행해 원래 속도가 나오는지 확인합니다.
- 대화면(Large Screen) 배치를 선택하고, 화면 전환(Swap Screens)을 버튼에 할당합니다. 비대칭 2화면을 다루는 핵심입니다.
- 컨트롤러는 표기가 아니라 위치로 할당합니다. ZL·ZR도 비우지 않습니다. 터치가 많은 게임이라면 끝이 얇은 스타일러스를 준비합니다.
3DS는 2화면과 터치가 있는 만큼, 안드로이드에서 돌릴 때 ‘어떻게 배치하느냐’에서 쾌적함이 크게 갈리는 기종입니다. 그리고 그 이전에 복호화된 데이터인지가 통과 조건입니다. 이 두 가지가 정리되면, 칩이 충분한 기기에서는 설정 자체는 몇 분이면 끝납니다.


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